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研究一款遊戲,首先就要玩這款遊戲。而這麼一玩,趙安就能明白老闆會喜歡這款遊戲的原因了。可以說在目前的全息遊戲裡,這款遊戲無論是從角色選擇,裝備選擇還是技能選擇上。那都是相當自由的。而自由度這麼高的遊戲,自然可以演變出無數種玩法。每個人都可以有自己的方式,對於遊戲比較有追求,也有意願去思考這些的人來說,這款遊戲的可玩性的確是極高的。

能留住玩家的不光是話里的裝備時裝和特效。還有玩家自己的付出。除了錢,心血也是非常關鍵的。那麼《聖途》的那些技術流玩家留下,除了操作上的暢快感之外。自己的思路成型之後,能在某一方面碾壓其他人,這絕對是讓人沉迷其中的關鍵點之一。

所以他覺得,他們的這次開發的第一款手遊,也要有一個可以讓玩家自己用心,創造出屬於自己東西,然後因為屬於自己,所以捨不得離開。

當他把這個想法跟開發部的所有人說了一下之後。大家各有表態不同。但基本上也都認為趙安的想法思路上沒問題。但是他們的技術並不成熟,就算購買了那些必要的引擎,但要在其基礎上去做更細緻的研發,這時間上就不可估算了。而且投入只會更高。可收效卻又是個未知數。

有一半人認為。《山海夢境》作為星辰的第一款手遊,就算做不到大紅大紫,但至少別賠錢。所以前提不必要的投入少一些,用現有能力來製作出一個畫面精緻劇情吸引人的遊戲,然後有一個不錯的開端。這個才是最要緊的。

趙安問方靖:「你是《聖途》的老玩家,你說說你的想法。」

方靖說:「我覺得您說的很對。但不說咱們這第一款手遊是要一次就做個大的,還是先保證一個平穩的開端。我覺得咱們至少可以朝著這方面努力。自由度高的遊戲,真的很吸引人。就比如一些即時戰鬥遊戲,在一個隨機的大場景里,玩家可以隨時隨隊做各種事情。就比如TJT,你不是去對戰,而是跑去割草也沒問題。這也就產生了競技玩家和觀光休閒玩家的差別。兩者之間,不能說誰高誰低,畢竟都要花錢,都是為遊戲的發展做貢獻。所以我覺得,這不是對立的問題,這是走向的問題。」

趙安聽著頻頻點頭:「說得對。其實現在也只是我的一個想法。具體到咱們的遊戲裡,要怎麼提升自由度這個問題。我們甚至連設定都沒有。所以最近大家除了完成各自的任務,我希望可以再想想關於這個提議的可能性。就算這次的遊戲不做,以後也會做。」

當天部門會議的內容方靖晚上就告訴了夜辰。夜辰聽完,好一會兒沒有表態。方靖往他手上塞了個蘋果。「你站在哪一邊?是想先有一個穩妥的開端,開始開局就來個有深度的。」

夜辰笑著問他:「那你呢?」

方靖很誠實:「我很務實。我們這二十來人,目前做不到這些。所以我才說,與其現在討論第一款手遊做什麼樣的。還不如把這個當成日後的努力方向。人嘛,想法多是好的,但不能鑽牛角尖。」

夜辰咬了一口蘋果,用另一隻手揉了一把方靖的臉蛋子。比蘋果圓潤可愛多了!「你怎麼想的,我就是怎麼想的。趙安有追求有想法肯定是好事。但就想你說的,目前你們這些人做不到。而且《山海夢境》的劇情和基本腳本已經確定好了。這個時候突發奇想提高自由度。不是不可以,是不必要。我也不是因為要急於收回成本。實際上我也沒打算可以靠這款遊戲收回什麼。但做出成品可以發行運營,和怎麼都做不出來,對開發部所有人的信心和勢起是有關係的。所以第一款遊戲,老老實實該幹什麼幹什麼吧。這事兒,我明天會去跟他說說。」

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