第10章 單人回合制(1/2)
這頓飯也算是給了葉沉溪一個下馬威了,四菜一湯:辣子雞丁,水煮魚,酸辣土豆絲,泡椒鳳爪,要不是還有碗番茄蛋湯,葉沉溪覺得自己能當場噴出火來。
看葉沉溪一頭大汗,剛從鍋里撈出來般的模樣,夏青魚倒是很體貼地把碗給洗了。
「以後咱們得一起生活,脾氣性格,生活習慣,很多東西都得磨合。」夏青魚笑問:「你一開始可能不太習慣這口味,不過你就說味道怎麼樣吧。」
葉沉溪實事求是道:「辣是辣,不過味道真不錯,我沒忍住也吃了這麼多,沒想到你廚藝這麼好,看得出來下過功夫。以上發言不帶任何奉承。」
夏青魚滿意地點點頭,這方面她自信得很。自己離家獨居,又是個追求生活品質的人,外賣的味道和衛生都不怎麼放心,只能練出這一身廚藝。
「歇得差不多了就去把廚房收拾乾淨了,弄完去洗個澡,瞧你這一身臭汗的。」
葉沉溪點點頭,自己也覺得現在這賣相有點不雅,白色t恤被汗水浸濕的效果大家都懂的,還在t恤還有點兒厚實,不然憑他這齣汗量早就已經走光了。
等葉沉溪洗漱完畢出來,夏青魚已經換上一套居家的休閒裝,長發盤起正慵懶地盤腿坐在沙發上抱著筆記本體驗頁游,她早早地卸了妝,不施脂粉,戴著一副防輻射護目眼睛,小嫵媚中更帶了點兒知性,薩摩耶餃子也趴在她腿上懶懶地打著盹。
中間倒是接到韓笑的電話問葉沉溪去哪兒了,葉沉溪說自己已經搬走了姑娘直接傻了說你上午說都沒說一聲下午晚上就直接搬走了?葉沉溪只能說事出突然,公司要求必須住員工宿舍,又說改天請你吃飯韓笑才悶悶不樂地掛了電話。
她頭也不抬,隨手一指沙發:「遙控器在那邊兒,看電視自己選。」
就這樣子擺明是監工的嘛,看她沒上樓的意思,葉沉溪也只好將筆記本搬出來,繼續完善projectw的企劃書。
葉沉溪向她推薦了幾款當前表現不錯的頁游,在自己看來,她現在需要大量體驗市場中各種類型的網頁遊戲,不僅僅是她,青魚網絡研發部門的所有人同樣也是,各個部門。頁游和端游核心是顯著不同的,一個硬核一個休閒,其中精髓很難言傳,只能有他們自己去體會。
氣氛還是有點怪,在這樣一個陌生的環境,對面有這麼一個尤物,飄散過來的香水味或是體香還是不是撩撥著他,他注意力真被分散去不少。
葉沉溪敲下一個回車,抬頭望向夏青魚,一臉古井不波,完全沉浸在遊戲中,好像旁邊的人壓根兒不存在,這姑娘心是真大啊。
很明顯夏青魚不抬頭也能察覺到自己在偷瞄她,葉沉溪發現她是真有這樣的本事。
夏青魚也不看葉沉溪問道:「誒?你說這款黃浦盛達的《合縱天下》月流水多少來著?」
「700萬。」
夏青魚吐了吐舌頭:「這麼多!」
「頁游用戶的付費能力強於端游用戶,所以頁游團隊在付費體驗上也做得更細緻,更會挖掘玩家付費。這款遊戲今年上半年剛上線,取得的這個成績可震驚了不少業內人士。」
夏青魚眨眨眼睛:「我之前對頁游的理解還真是落伍了,沒想到已經發展到這麼成熟了。」
葉沉溪搖頭道:「不,頁游還並不成熟。目前市場上能賺錢的頁游絕大多數都還是這樣slg類型,他們最大的弊端就是玩法單薄,強pvp但缺乏玩家個體養成過程。硬核用戶永遠是少於休閒玩家的,強pvp固然能夠保證核心用戶的遊戲體驗,但更多休閒玩家很快卻是不喜歡每天上線就打打殺殺的,流失得也就很快。」
夏青魚點頭道:「嗯,泛用戶和迎合玩家的區別。」
葉沉溪投去讚許的目光:「對,所以我們項目的定位應該是強pve,強調玩家個人養成的rpg遊戲。」
夏青魚放下筆記本,直起身來不恥下問:「如何強調玩家個人養成呢?」
餃子發現自己的靠枕不見了,掙扎著搖著尾巴往前爬了兩步又重新靠了上去。
在目前市場中大部分mmo端游中,往往有幾大標配系統,諸如:角色,裝備,寵物,技能。這些系統用於玩家進行自身實力養成,在成長到一定實力後,再投入各種pve關卡之中進行挑戰,挑戰成功,以此驗證實力,並收穫成就感。在挑戰更高等級關卡後又會遇到實力瓶頸,挑戰失敗,然後再繼續投入上述的幾個系統養成,或者此時開放新的養成系統增強玩家實力,再繼續挑戰。
這樣的個體循環中,設計者永遠為玩家設計兩個刺激點,一個是挑戰成功的興奮點,一個是挑戰更高強度失敗的挫折感,這兩個刺激點是項目設計的重中之重。
夏青魚也是懂行的:刺激點需要設計者對項目足夠了解同時具備極強的數值功底。
什麼叫極為了解?舉其中一個簡單的例子,策劃很清楚玩家在各個階段實力分布是怎樣的,並因此針對性投放不同難度的怪物讓玩家挑戰。成功時不會因為長時間遇到的怪物偏弱而產生「虐怪」的無趣,反而會因為自己良好的發揮或數值實力的成長沾沾自喜,得意不已。反之哪怕挑戰失敗也不會因為實力差距過於懸殊而心灰意冷,而是覺得只要再優化一些策略或者操作,哪怕再強化一下裝備,技能再升兩級就能夠挑戰成功,激發一種「不服」的心態,這種心態往往會在再一次挑戰成功的時候完全釋放,獲得前所未有的成就感。
一個經驗豐富的策劃必須要把控住玩家的遊戲感受,太多的遊戲策劃做不到這一點了。
所以夏青魚當然知道葉沉溪不會把數值這一塊交給別人,她自己也不會放心。
設計養成模塊,也就是玩家常說的「坑」。
在玩家看來,「坑」這種東西通常代表著付費點,所以如果坑太深,玩家往往就會覺得付費無底線,直接望而卻步,甚至流失。
所以像上述的諸多養成系統,為的是一個目標「坑要多,不要深」。這個多當然不是指玩家同一時間接觸到的坑,在一個坑填滿後,另一個新開啟的養成系統再取而代之。
比如在傳統回合制遊戲中,玩家一開始通常接觸到的是角色和寵物兩個系統,然後到達一定等級後其餘如裝備強化,精煉逐步開放,後期再增加子女,陣法等一系列系統。
所以當葉沉溪說不做寵物的時候夏青魚還是有些詫異,她對於回合制遊戲的標配的寵物系統還真是耿耿於懷。
葉沉溪笑道:「寵物當然會有,但不一定非要以寵物的形式出現。」
「說清楚點兒,你早就已經有想法了是不是。」她發現越和葉沉溪接觸就覺得他越是深不可測,項目「鑲」字還沒一撇,但這個男人似乎在心中已經完整地勾畫出整個遊戲的框架脈絡。
「玩家在回合制遊戲中需要消耗大量時間和資源去培養寵物,但攜帶寵物有數量限制,並且戰鬥中只能出現一個寵物。」
夏青魚道:「嗯,因為要求玩家5人組隊,戰場容量需求。」
葉沉溪補充道:「不僅如此,同時也是策略需求,因為5人隊要求每個玩家在策略上有不同的職業區分,發揮不同的作用,相互配合以完成策略協作。」
葉沉溪頓了頓,又道:「但頁游要做的是碎片時間化的遊戲體驗,我們還能要求玩家做到同時在線組隊嗎?」
夏青魚實事求是:「難。」
葉沉溪繼續道:「所以換一個思路,我們需要玩家一個人就能夠做到5人組隊。一個人就能完成遊戲中所有的日常任務和活動!」
夏青魚都傻了,還有這種操作?
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