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第356章 恨其不爭帕斯卡(2/2)

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7月3號,1100萬。

7月10號,1200萬;

7月15號,1300萬;

7月22號,1400萬!大概就是以這麼個速度增加著,青魚網絡的美術們還算是有充分的時間來精挑細琢海報,每一副都是遊戲中的角色的Q版或者寫實的形象,全新製作的原畫。

公司內部已經有製作發售藝術畫冊的企劃,這些海報估計是要放進去的,或許還是得限量發售,具體限量多少分,暫時還沒提出來討論。

直到7月22號之後,銷量才開始有了比較明顯的下滑,但所有人都知道,又一款單款兩千萬級的銷量怪獸即將誕生了。多家媒體預測,根據《逍遙遊》本身的實際情況,再加上已經開始出現的MOD群,FG平台本身的支持,《逍遙遊》有望在一年之內突破2000萬,最終可能達到2300萬~2500萬的累計銷量。

這還不算上後面的付費DLC。

……

當然,也有指出一些《逍遙遊》缺點的,和Gamespot一樣,一個不是滿分但依然很高的高分,然後指出了一些不足之處。

比如《VideoGamer》表示:「《逍遙遊》就遊戲本身而言,幾乎已經做到了一款開放世界RPG遊戲的極致,甚至挖掘了全新的思路。但不可避免的,仍然是敘事性上的缺失。之前有傳聞Pasca在這款遊戲開發期間曾經前往中國電影藝術理論最高學府中國影視學院進行研修,學習導演知識。我們在遊戲中播放的一些過場動畫中,以及角色塑造和故事結構上也看得出來。」

「但事實就是這樣,Pasca試圖精心刻畫的一些角色,在我們中間去幾個神廟之間來回穿梭之後,有時候也會忘了他之前幹了一些什麼事來著。他們人數眾多,各自都有自己的故事,再次回到劇情之中和他們產生交集的時候,可能才會想起來他是誰。平心而論這款遊戲的劇情依然可以打8分以上,但毫無疑問在其他系統的璀璨光芒下顯得有些暗淡,幾乎可以稱得上遊戲中最弱的一環。」

「雖然有時候在一些神廟之中,Pasca也會安插一些故事給我們挖掘,埋下一些伏筆等待我們發現,但大多數情況下,我們自己也控制不住想要暫時放下劇情和故事,去探索這個美麗的上古世界。要怪只能怪,這個世界太讓人如痴如醉。」

「9.0分,偉大的作品,但依然有遺憾。」

9分,基本上也是遊戲上市以後,所有媒體中打出的最低得分了。

對於《VideoGamer》的評價,葉沉溪其實自己也覺得很有道理。

但這是開放世界必須的犧牲,用敘述性的犧牲來換取高自由度,葉沉溪所做的是讓玩家們自由行動的時候,也能隨時感受到遊戲中精彩的內容,他是通過謎題,他們對於新的遊戲內交互機制的挖掘,遊戲技巧的逐漸成熟帶來的反饋,從這些方面去激發玩家們的興趣。

但不是故事上。

在《逍遙遊》的開發過程中,他自己就已經感受到沒能敞開來將影視學院所學融匯其中,沒辦法好好去講一個故事。

再加上本身故事題材也是仙俠的類型,相對脫離現實,無法讓更多的玩家們去感同身受。

感同身受的前提是,你能夠想像得到的,是自己在生活當中體驗過,或者是在其他類型的文化作品之中看到過的,作者將真實生活提煉升華過後的東西,那同樣也是真情實感。

種族存亡,天地覆滅,這些東西,始終是中二幻想色彩太濃重了一些。

《逍遙遊》中他讓玩家們做了一些人性的選擇,道德倫理的內心博弈,但這個故事本身,還是太多天命,命數,起運這些,虛無縹緲的東西。

葉沉溪其實有很多想講的東西,但都沒能好好表達出來。

包括人與人之間的情感,從陌生人到熟識再到可以生死相托,在流亡過程中建立起來的情感紐帶,性格之間的衝突差異是如何磨合,這些內容在現實背景下的真實映照。

比如毀滅性的災難來臨時候,人們之間的信任與背叛。

這個時候教派,或者說宗教的意義又是什麼?是我們無力再去思考答案,逃避的港灣,還是真正能帶給我們力量的,讓我們能夠正視苦難,堅強生存的力量源泉。

葉沉溪有這樣的企圖心,他將這些內容放在了遊戲裡的「混元河洛陣」中,放在了龍雀,青鸞,還有那幾生幾世里出現的其他人或妖之中。

但不夠的,那只是其中的一個玩法,流程也不過只有一個多小時,怎麼能將這樣深沉的內容一一闡述。

所以葉沉溪看到媒體們評論他「不務正業」的時候,想的是,我還沒公布,你們急啥,我很努力的呀……

他暫時沒有回國,在蘋果的WWDC結束之後,直接去了西雅圖,三文魚工作室。

這是三文魚工作室將獨立開展的下一個新項目,在經歷了《逍遙遊》中部分重要內容的產出後,整個工作室已經有了真正團隊的樣子,相互之間也有了配合的默契,也熟悉了Athena2.0的諸多特性。

工作室的核心班底是原《生存之旅》的開發工作室Turtle Rock工作室,第一個進入青魚網絡的原工作室成員菲爾?羅賓將更多的原同事也帶了進來,在此之前他們最熟悉的引擎自然是起源,在以前經手過的《反恐英傑:零點行動》和《反恐英傑:起源》以及《生存之旅》中都是使用的維爾福自己的引擎。

08年維爾福收購了Turtle Rock工作室,然後在他們完成了《生存之旅》的開發後又宣布解散了它,並自己接受了他們後續工作,工作室原成員可以自由意志選擇是否到西雅圖的維爾福總部上班。

一部分人來了西雅圖,一部分人離開了。

只是沒想到後來……那些離開的人中,大部分還是來了西雅圖,不過不是維爾福,而是西雅圖的Fisoa三文魚工作室。

這一部分人也參與了《逍遙遊》的開發工作。

目前整個三文魚工作室配置已經相當齊全,可以完全獨立負責一個大型項目,僅開發團隊便有總共93名成員,包括策劃,程序,美術以及QA(Quality Assurance),也就是測試。

整個青魚網絡的測試團隊不僅僅只是測試bug而已,他們的工作內容也包括參與研發討論,提出自己的意見,團隊會議,頭腦風暴的時候也會在場。

相對而言美術人數偏少一些,還是會有一部分內容由府南的研發總部產出,中間也需要遠程溝通協作,不過他們已經有了經驗。

目前的團隊負責人便是2002年Turtle Rock創始團隊中的一員,麥可?布森,再加上其他成員也是來自EA的DICE工作室,育璧的蒙特婁工作室這樣的團隊,之前參與過的項目都是《戰地》啊,《彩虹六號》啊,《孤島驚魂》這樣的。

再明顯不過,青魚網絡三文魚工作室的強項,是射擊類遊戲。

不過這個新項目葉沉溪並沒有打算做成第一人稱射擊,射擊只是攻擊方式中的一種而已。

這是一款冒險動作類遊戲,除了槍械射擊元素之外,玩家也可以通過其他很多方式,更戰術地消滅敵人。當然如果他選擇射擊的話,設計手感應該不會輸給其他專業FPS遊戲。

更重要的是,這次葉沉溪想好好講一個故事了。

這是在《逍遙遊》完成之後,還留有遺憾的東西。塑造有血有肉的生動角色,包括主角,也不會再是那種完美無缺的英雄性格,勇敢,堅強,正義,勇敢,憐憫,完全璀璨如太陽一般無暇。

葉沉溪想讓玩家們在主角身上也看到自己,真正的那種,而不是純粹想像中的美好的自己。

但這種性格的缺陷又不會引得玩家反感,他才能真正代入其中,或者是情有可原,或者是在冒險的過程中逐漸認識自己,修正自己。

遊戲中的其他角色同樣也是,就像我們生活中會遇到的那些人。

所以,這款遊戲他自己就是奔著17禁去的,ESRB這邊評級不用想也會是【M】標誌(Matrue),也就是17歲以上的成熟期,這個是「成熟期」而不是「成人級」,成人級是【AO】(Adults Only),那才是18歲以上。

不是一定要裸露性感才是17禁,其中包含的血腥,粗話,以及暴力元素都會影響評級。

當然,還有人性的陰暗面。

這些都是成人向的內容。

……

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