第380章 情感到位了(2/2)
其他的文藝作品,無論文學,繪畫,音樂,電影都面臨著這樣的問題。
在剛才那段短片中,在音樂的渲染下,葉沉溪覺得那些感情,到位了。
還真是要想感動別人,得先感動自己。
所以他才淪陷在那些故事之中,真情外露,然後被羅賓碰到。
簡直就像那些專業的演員一樣,帶入角色,然後又要抽離……怎麼做遊戲做到這個份兒上了。
……
羅賓正準備退出辦公室,葉沉溪又喊住了他:「羅賓,關卡做得怎麼樣了,進度如何?」
在青魚網絡中,關卡設計的重要程度與國內的其他遊戲公司相比,有雲泥之別。
這其實也是之前國內和國外兩種遊戲設計理念的差異。
在FG平台崛起之後,更多的單機遊戲開始爆發後,這種情況有所改善,而在那之前,國內幾乎沒有正統的關卡策劃,這個工種幾乎出於被忽略的狀態。相應的功能設計也被拆分到各個小組中,比如玩法組,副本組,技能組,AI組。
《無人倖存》作為一款動作冒險類遊戲,玩法上的核心內容就是戰鬥和解謎,關卡設計幾乎從項目啟動的最初階段就全程參與了進來,並以此推動項目進度。
關卡策劃說:「我需要有一種觸發器,有物件擺放在上面的時候會先判斷重量,如果重量超過5(不一定是5KG,反正是項目中的通用計量單位,看他們自己怎麼定了)則會觸發地板漏空,如果恰好人站在上邊兒,那就直接掉下去了。」
隨後程式設計師就通過這段說明,以及更詳細的需求文檔,開發相應的功能。
首先是觸發器的觸發範圍,比如在觸發器坐標周圍半徑為3的圓內。然後是重量判定規則,遊戲中的大部分物件都會增加一個參數,然後策劃手動配上他們的重量。還有可變換扭動的地板,以及還有其他的一系列內容。
還有場景,在這樣的遊戲中,角色的行動路線,解謎過程都是策劃設計好的,所以當然要求美術在製作場景的時候配合關卡製作,兩個懸崖之間需要玩家縱身一躍跳過去,結果美術做得太遠了,直接掉下去摔死,這怎麼行。
這個戰鬥又是什麼難度,雙方持槍對射,對面火力如何,有多少敵人,那麼我們需要給主角提供多少掩體,逃跑路線。
這是個程序,美術和策劃三方面共同合作,完成最初設計思路的技術活兒。
當然關卡設計師也會在很多不影響玩法的地方,可以讓美術們自由去發揮,渲染遊戲氛圍,增加藝術美感。
「雙子塔已經開始增加美術資源了,你要過來看一下嗎?」羅賓說。
雙子塔是遊戲中的標誌性高空場景,本來是兩座並排而立的摩天大樓,不過一座高樓已經傾斜搭在了另一座上,遠處開上去就像是一個……嗯,三角洲特種部隊標誌似的。
亮點是純透明玻璃的牆壁,因此玩家在傾倒的那座往上攀爬的時候,能夠有那種高空玻璃棧道,俯視大地的感覺。
他們會在這裡體驗到一段流暢的高空戰鬥,還有建築坍塌,在半空中閃轉騰挪躲避逃生的刺激流程。
這就是單機遊戲的優勢之一了,建築說毀就毀,說炸就炸,要是網路遊戲……你倒是炸了,別的玩家怎麼辦。
「好,我來看看。」葉沉溪說走就走,跟著羅賓走出了辦公室。
……
……
隨著年終VGA頒獎典禮的臨近,遊戲廠商們也開始紛紛「劇透」了起來,玩上了花樣。
那些都是他們打算放到頒獎典禮上公布的新作。
EA,動視,卡普空們紛紛「偷偷」建立了新的專題網站,一般就是放上一副概念宣傳畫,通常是背部和側面對著玩家,還隱藏在陰影之中,讓人看不清全貌。然後再配上幾句話,任由玩家和媒體們紛紛猜測。
比如動視就是一個背對著玩家們的大光頭,寫著「Murder Your Maker(殺死你的製造者),2011年12月10日揭曉。」
對於這個光頭,更多的人猜測應該是《虐殺原形》的新作,不過看起來主角換人了。
其他情況同樣也是,能夠引起玩家們精彩狂潮的基本上都是知名和暢銷人氣作品的續作,比如先後曝光的將在今年VGA上公布的新作有《質量效應3》、《生化危機6》,還有傳聞中Kinect版的《戰爭機器》,以及《生存之旅3》……
等等,《生存之旅3》???
還真有玩家和媒體猜這個的。
反正隨便猜猜,又不要錢,媒體們也是什麼作品人氣高,就往那處湊。
這基本上成為了一種不成文的默契,但凡這段時間開設新網站的,一定是VGA上會公布的新作。
青魚網絡也湊了這個熱鬧,網站上是一張雙子塔的原畫,帶著一個倒計時……有一些揮舞著雙手的剪影,看起來人很多的樣子……如果不是建築的風格不符,要說是演唱會現場大概也有那麼點兒可信度。
Pasca要去做音樂遊戲了?做手遊也就算了,總不能「不務正業」到這種程度吧。
拜託,你這是全新作品,你叫玩家們怎麼猜……
倒是有一些玩家猜測可能會是《求生2》,畢竟此時還沒有流傳「Pasca不會數2」的梗。
也有玩家猜對了的,而且不少,畢竟難度也真不怎麼高。
「喪屍嗎?這是。」
「Pasca的新項目,是喪屍題材的遊戲!」
狂熱的粉絲們立刻跑到葉沉溪的推特下面去求證,葉沉溪回復不回復不是很重要,反正也基本不可能提前曝光,他也並不是大嘴巴遊戲製作人。
他們只是將那裡當成一個論壇來用,也是很多人交流的根據地,在葉沉溪的上一條推文下面紛紛發表意見然後展開了熱烈討論。