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第436章 伴隨著陣痛成長(2/2)

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到一月底的時候,無閘工作室終於達成了1萬美元的籌資目標,這個項目算是眾籌成功了,支持的玩家達到了兩百多人,他們可以將這個遊戲好好做出來了。

不過此時團隊內的氛圍,並不是想像中那樣在1萬美元的激勵下氣勢高昂一往無前。

現在離遊戲制定的3個月研發周期,已經過去了兩個月零二十多天……而他們的項目還沒有拿出一個可以聯機測試的多人版本……這遊戲本來賣點就是聯機玩法,單機會缺失大部分樂趣。

他們還是有版本更新就會在眾籌主頁上寫出來,1月13號完成了角色創建系統,1月25號完成了調試好了Athena的物理碰撞,2月7號又完成了關卡設計,開始製作關卡……很透明,都寫得清清楚楚的。

但團隊最大的問題開始爆發了出來,首先是大家其實都沒有遊戲開發的經驗,尤其是製作人托馬斯,更沒有管理遊戲開發的經驗。無論是版本的制定,如何在各個版本中有效地分配任務內容,協同好4名成員之間的合作,按照進度有條不紊地完成開發,不說這樣的草台班子,很多專業的遊戲公司這方面都亂七八糟的,版本發布時間早就確定,發布之前趕緊發現還有一堆東西沒完成,趕緊趕工,要不就拼命刪任務放到下個版本去。

第二是溝通,四個人分布在立陶宛,荷蘭,芬蘭以及中國,四個國家兩個大洲……四個國家的官方語言就有四個,立陶宛語、荷蘭語、芬蘭或瑞典語還有中文!好在大家本來之前做MOD時候就用的英文交流,雖然有些蹩腳,但偶爾翻翻詞典用用谷哥翻譯什麼還湊活這可以交流。

還有時差,這個1比3寡不敵眾,只能中國的謝家明去將就三個歐洲人了,過上了日夜顛倒的生活。

中間還遇上了遊戲開發中常見的問題,尤其是新手團隊,對Athena引擎理解不夠,很多以為自己能實現的功能真正坐起來的時候才發現問題一大堆,只能趕緊去開發者論壇翻閱各種技術教程文獻。又都是年輕人,製作的過程中總會有一些思想上的碰撞,碰撞出新奇的電子大家又一拍即合。

美術方面謝家明這邊設計的主角形象,設定的整體美術風格也改過幾次,遊戲的核心特色四個人都很確定,要「賤」,不是貶義詞,而是討人喜歡,讓人捧腹的那種「賤」。精練起來多好形容,但具體「賤」應該是什麼樣的美術風格,做成什麼樣子,這個就只能一邊做大家一邊討論了。

「我覺得色彩過於鮮艷了,有些刺眼。」

「我覺得角色腦袋太大了,感覺很笨重,移動起來會很累的感覺。」

「動作還不夠誇張,幅度可以稍微大一點。」……「這個應該讓托馬斯去搞定吧。」

「我覺得不行。」

「張力不夠……」

有時候還會有玩家們提出的各種意見,有的是看客有得是贊助的錢的衣食父母,他們需要去參考,參考的結果就是,東西又要改。

這樣的內部反饋意見中,艱難一步一步地前行。

這些東西都是計劃之外的,所以原本制定的計劃,很容易就變成了僅供參考。

這又是一個眾籌項目,每一步都面向著玩家,算是對投資人負責的感覺,而不是直接開發出來了再和玩家見面。

在原本制定的發售版本期限越來越近的時候,整個團隊的壓力也越來越大。

中間春節的時候,謝家明也沒有回家,他要回老家路上要耽誤不少時間不說,還得面對家裡人和各種親戚的盤問,於是搬離了原本的住處,找了黃浦郊區一個更便宜的地方,縮減開支,埋頭苦幹。

到二月底的時候,終於有人開始撐不住了。

500美元一個月,以歐洲的消費水平來說本來就比較艱難,再加上項目的方向有點亂,沒有說要放棄,那不至於,只是在平時的交流時候,大家都能感受得到對方身上散發出來的負能量,有些迷茫,也很浮躁。

托馬斯目前還不是一個成熟的領袖,但他知道應該要激勵一下大家,又沒有錢,只能用語言。

「夥計們,我聽說Pasca以前也做過獨立遊戲的,那是在九幾年的中國,環境比現在的我們要差太多了,沒有FG平台給他發布作品,更沒有眾籌讓他籌集資金,那都是一邊打工兼職一邊在中國京城的地下室了做出來的,那作品上市之後才有了後面的機遇,去做《永恆》。」

「我們還是新人,這是我們的第一款作品,我們的進度延後了,但這並不是什麼大不了的事情,你們看看其他那麼多大牌的遊戲公司,他們有那麼強的研發實力,很多作品還不是一樣一次又一次地跳票。這對於我們來說是很正常的,只是我們之前沒有預料到而已,但真的太正常不過了。」

「夥計們,我們的方向很清晰對吧。」托馬斯問。

「對。」

「沒錯。」

「是的。」

三人回答。

「那就是了,我們方向沒有偏,這些時間裡所做的改動都是想讓我們的作品有更好的質量,那就沒問題了。Pasca曾經在開發者論壇上對獨立遊戲開發者們講過,只要自己真的確定方向和創意,反覆對比討論覺得是可行的,那就那樣去做吧。」

當時Pasca後邊兒還有一句話:FG會幫你們解決後顧之憂……

「我們的問題無非就是實力上的,實力這個東西是需要鍛鍊出來的,我們還是一個年輕的團隊,那我們就去提升自己的實力就可以了。別人每天8個小時,10個小時,那我們每天12個小時,14個小時總可以吧。只要我們能把這個遊戲完完整整地做出來,我們就都是有項目的遊戲開發者了,我們已經賣出去了幾百份了不是嗎?」

「完成了這款遊戲,我們也會有別的機遇,無論它最後賣得怎麼樣,我們的人生都會完全不同了。」

「關鍵是,我們知道自己想要的是什麼,這一點有疑問嗎?」

「這些不過是我們成長過程中一定會經歷的陣痛而已,難道有不經歷挫折一帆風順的成功嗎?青魚除外。」

2012年年初,這個年輕的團隊伴隨著陣痛,在成長中。

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