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第225章 遊戲正在走前輩們走過的路(1/2)

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2000年5月9日,《光明日報》發表了一篇文章,名為《電子遊戲,瞄準孩子的電子海洛因》,從此電子遊戲有了這樣一個專屬稱號。

文章描述了記者暗訪遊戲機房的故事,在當年引起了極大的社會反響。

文中記者描述了他一夜之間學會了《星際戰爭》和《魔法之門英雄無敵3》這兩款遊戲,並在第二天無敵於機房,打敗網吧諸多對手,贏得老闆和孩子們的信任,得到了他想要的信息。

網吧老闆跟他說:「整天待在遊戲機房裡的孩子,長大了男的都變小偷,搶劫犯,女的都成了三陪小姐。」

一名黃頭髮的熱心群眾告訴他:「這電腦遊戲就是毒品,就是海洛因4號,不是我引誘他,孩子一迷上了,自己就會變壞。」

這是文章中的原話。

當年這篇文章被評為*****通訊二等獎,作者也成為《光明日報》最年輕的高級記者。

同年6月,國務院辦公廳轉發了文化部等七個部門《關於開展電子遊戲經營場所專項治理意見的通知》出台,「電子海洛因」成了官方評價,遊戲也開始了自己漫長的正名之路。

這其實是兩代人文化衝突的產物。

就像之前,與這相似的,80年代,武俠小說被一代人叫做「精神鴉片」,70年代,鄧麗君的歌也被稱為「靡靡之音」。

時至今日,武俠小說和流行歌曲都得到了社會的認同,金庸、古龍、鄧麗君都成了一代文化大師,他們的作品也變成文化瑰寶和符號。

而電子遊戲,正在走這些前輩們走過的那條路。

峰會就要開始,幾位領導也快要進場,葉沉溪只能長話短說。

「陳總,電子遊戲的罵名是時代的產物,每一個時代都有自己的局限性,但社會也在進步,社會價值認知和輿論也會越來越包容。」

陳橋道:「那我們就慢慢去等嗎。」

「在那之前,我們需要有真正具有文化價值的遊戲作品,這是作為遊戲人應該去探索和努力的事情。遊戲被稱為【第九藝術】,是因為它和電影、小說、音樂一樣,雖然載體不同,但是同樣可以傳達製作者的思想內核和藝術主題。」

「你曾經玩的《熱血傳說》,憑這樣的遊戲如何去改變大眾的認知?我們需要做出真正有內容的遊戲去衝擊社會觀念,讓所有人改觀。」

「隨著政策的放寬,國家機器的宣傳,甚至遊戲越來越多和傳統文化行業聯合,這樣的遊戲會終將得到社會的認同。」

這幾句話,葉沉溪說的時候,一臉深信不疑。

陳橋看著這個在他看來真正懂自己的人,卻發現自己一點兒都不懂他。

這樣的社會觀念和認知是根深蒂固的,憑藉一兩個人的力量根本難以撼動,但他又能感受到葉沉溪一往無前的決心。

改變社會認知,這比改變人們的生活習慣還要難,而且要難很多。

人們習慣網路遊戲用了多久,習慣網上購物花了幾年,習慣網上瀏覽新聞資訊,在論壇和別人交流分享並不需要多長時間。因為那是對生活品質,便捷化多元化的天然追求,這是本能。

但一種根深蒂固的社會認知甚至公序良俗呢。

「這太難了。」陳橋說。

「我想試試。」葉沉溪道。

他愣愣地看著眼前的這個年輕人,記得他才25歲吧,和自己創建盛達的時候差不多的年紀。

就像當年自己手裡握著僅剩的30萬美金,然後在一片質疑中代理了韓國的《熱血傳說》那份敢賭的豪情。

裝逼一點的話,看到他就像看到曾經的自己。

他拍了拍葉沉溪的肩,點頭道:「那你就加油吧……」他只能說這個了。

葉沉溪說:「我會的。」

……

其實像近幾年國家對於電子遊戲的態度已經有了破冰的跡象。

就像這次CGS高峰論壇,主辦單位是新聞出版總署、科學技術部、體育總局、黃浦市人民政府、版權局等七個國家政府單位。

支持單位包括信息產業部、教育部、共青團中央委員會、等五個。

就像之前的「民族網路遊戲初版工程」。

還有部委對於青魚網絡旗下《永恆之戰》出海的支持。

其實大家都在試探,想要改變現在這樣的局面,尤其是社會大眾的認知,這是一個漫長的過程。

這需要政府,廠商,玩家,媒體多方面的共同努力。

……

今天出席峰會的各級領導也有十多個,包括新聞出版總署副署長鄔書臨,黃浦市副市長沈峻,國家版權局管理司副司長徐超等等。

主持人一一介紹了今天到場的各位領導和將要發表演講的嘉賓,當她說道「來自青魚網絡的總裁葉沉溪」時,葉沉溪也起身向其他來賓揮手致意。

總裁這個職位也是夏青魚重新調整公司組織結構後丟給他的,聽起來特別霸氣,實際上也就是類似於COO(營運長),CTO(首席技術官)這樣類別的公司部門老大,而夏青魚是CEO(執行長),公司最高行政官員。有的公司也不設總裁,但有很多副總裁,和部門總監職權是一樣的。

在座的很多遊戲公司的大佬,之前也並沒有見過葉沉溪,也就在別人嘴裡聽過,可能也就陳橋這種對遊戲事業並不怎麼關心的除外,最近青魚網絡的名頭對他們都可以說是如雷貫耳。

甚至在最近的社會輿論里,在對於《求生》這款遊戲思想內核的探討中,這家公司已經成了國內先鋒遊戲廠商,專注品質,探討遊戲思想的代名詞。

這家公司根基尚淺,吸金能力還好,這些大佬們有些羨慕的是青魚網絡在玩家中的口碑,良好的名聲。

現在偶爾看到一些玩家罵自己的公司,罵的同時還帶上一句「你看人家青魚網絡如何如何……」之類的,讓他們更加好奇了。

有些人也研究過青魚網絡的發家史,讓手下做了報告,看了之後驚訝於他們這種大刀闊斧的邁步,與國產遊戲圈顯得格格不入的氣質。

今日一見這家公司負責遊戲研發的老闆,果然名不虛傳,確實是這樣的年輕的掌舵人,才能有那些初生牛犢不怕虎或者說沒心沒肺的壯舉。

……

很快在各級領導發言,主要是寄望遊戲產業良好發展,預祝本次CGS取得成功的話題之後,各個公司的大佬們也陸續登台發表演講了。

首當其中的就是陳橋。

發言稿當然都是早就準備好的,內容嘛,空話大話實話也都有。

陳橋的演講內容主要是為遊戲產業鼓掌與歡呼,他表示遊戲行業是百花齊放而不是惡性競爭,所有的網路遊戲企業,只要是原創企業,都應該是相互補充,而並不是相互替代和相互競爭。

意思可以歸納為:網路遊戲不但不應該是網際網路行業當中非主流的運營,相反應該是將來的網際網路產業發展的主流!別人不理解不是因為我們走在錯誤的道路上,而是因為我們太超前了。

只要耐得住寂寞,我們終將取得成功。

這位一代遊戲帝國的皇帝,一直在振奮從業者們的士氣,顯得氣勢和格局非凡,畢竟剛剛當選全國政協委員。

但葉沉溪知道,這並不是他的真心話。

其實以當時盛達的規模和提供給他的平台,比起其他公司包括黃易都要更適合他實現自己的抱負。只是奈何兩人並不是一路人,也許從改變這個世界的角度上來看一樣,而且都很有難度,但改變的方式不同。

他並不是孤膽英雄,這些年他也在尋找擁有同樣志向和才能的合作夥伴,於是碰到了夏青魚,只是這世界上也只有一個夏青魚。

或許夏青魚最初的理想也只不過是「想做出屬於自己的遊戲」,而遠未達到要去改變世界的程度,多多少少也是先接受了他,認同了他,在公司規模擴張之後,這姑娘的野心也慢慢被挖掘出來。

所幸現在青魚網絡走在一條葉沉溪理想之中的路上。

此時面對陳橋的演講,葉沉溪有一種很奇怪的感覺,就像他總有一天要向陳橋證明,「你曾經說過的話不是騙自己,而是真的」這樣。

第二個登台的是黃易的丁三石,他的演講主題是「從業者要對自己產品的負責。」

丁磊說,技術和資金具備的情況下,是拍功夫熊貓呢?還是拍赤壁?廠商有責任去改善我們的局面,重新建立網路遊戲作品在消費者心中的形象和價值觀。在懂得怎麼用遊戲掙錢的同時,也考慮一下我們怎麼樣賦予遊戲更多向上的價值。

這番話更像一個長者,對行業本身提出了思考。

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