首頁 > 遊戲競技 > 遊戲開發指南 > 第209章 沙盒遊戲

第209章 沙盒遊戲(2/2)

目錄

這款遊戲本身的難度就是在策劃方面,美術都比程序難度大,前些日子反證楊舒產出了人物、怪物、場景的美術內容,直接遠程發給他看,看完之後提出修改意見就行,他要盯著楊舒恐怕還影響人家靈感迸發。

甚至在單傑他們還在做一些基礎功能如道具系統,隨機事件觸發,戰鬥系統這些的時候,葉沉溪就已經在寫很多會放到上線後再更新的,像聯機功能,額外的遊戲模式這些內容。雖然這個項目的目的是試水,然後引導一波社交網絡風潮,但總還是要考慮一些遊戲生命力的東西。

而現在葉沉溪終於可以全情投入到《求生》和平台的開發之中了。

……

這款項目並沒有正式公布過,唯一出現也就是上次發布會PPT上作為平台商城的背景,玩家們也不太拿得准到底是葉沉溪的新項目,還是純粹就是做做美術效果隨便弄的。

而青魚網絡內部其實很多其他部門的員工對《求生》這個項目也很好奇,他們也習慣了老闆隔三差五又搗鼓一些奇奇怪怪的東西,但P06這個項目是一種叫做沙盒遊戲的類型,這時候不說玩家,很多遊戲從業者對這個概念都很陌生。

顧名思義,沙盒的概念就是「沙」和「盒」這兩個字,「沙」是形成遊戲世界的元素,「盒」是規則。

就像給小孩子們玩的沙子,他們可以憑自己的想像力創造出各種各樣的城堡,山頭,長城,人物和動物。

它本身是抽象的概念,在現代遊戲中遊戲設計者們用了很多設計結構去表達這種類型,諸如「開放性世界」,「開發性的劇情」,「多線程或者突發性的事件」,「超高自由度」,這些都是沙盒化的表現。

一些沙盒化的大作如《GTA》,《巫師》,《太古捲軸》都是開放性世界和劇情,高自由度的代表,但其實並不是真正的沙盒,因為遊戲世界並不能隨玩家意志改變或者破壞,也就是只有「盒」沒有「沙」。而真正嚴格的沙盒像是《MC》,《泰拉瑞亞》這些,組成世界的元素可以自由建造或者破壞。

沙盒遊戲這個概念真正火熱起來應該是在2010後,在那之前依然線性遊戲依然是主流,當然所有概念的火爆都跟媒體和遊戲廠商的炒作脫不開干係,他們需要一個具有傳播性,新鮮感,讀起來朗朗上口的詞去吸引玩家的眼球,很多遊戲都恨不得跟自己貼上一個沙盒的標籤,於是慢慢地,沙盒這個類型廣義化了。

因為沙盒這個標籤太好賣了,就像2013年後的一段時間很多手機遊戲都會打著卡牌遊戲的名號,但其實並不是真正的卡牌。

也可以說那些3A大作,把沙盒的名字搶走了。

不過這只是刨根問底的說法,未來的遊戲非要嚴格區分遊戲類型,本身也是一件沒什麼意義的事情,越來越多的遊戲融合多種玩法,試圖為玩家們帶來新鮮的體驗。

沙盒類遊戲之所以火,與其說玩家對於遊戲本身,倒不如說是對於自由的追求。

他們想在這個世界當中自由地遊戲,想要採集建造,想要探索世界,想要……想怎麼玩就怎麼玩,他說了算,而不受傳統劇情流程或者地圖場景的限制。

當然有得便有失,自由世界必然會帶來對「講好這個故事」的屬性帶來一定的破壞,營造的劇情,想要玩家感受到的各種情緒很容易被打破。

比如你的老婆被殺親兒子被人綁架了,你會去先撿一頓垃圾再說;你的女兒不見了,你可以先玩兩把昆特牌;同伴身陷重圍隨時會掛掉,你還是決定先去綁架兩個村姑;老家發來了求救的訊號,兵臨城下了,先去打兩隻野兔野豬,提升實力;全世界都在追殺你,你也可以先去夜店嗨一嗨,去山頂和野人談笑風生。

這是需要取捨的事情。

其實大部分玩法都不會是經久不衰的,流行趨勢也一直在改變,或許玩家們玩了足夠多的沙盒遊戲之後,線性劇情和世界的遊戲又會重新成為寵兒呢。

就像服飾,音樂,電影,家裝這麼多行業,也有很多復古元素又重新成為主流。

……

……

7月3號,《求生》第一個實現所有基礎功能的Alpha測試版本發布了。

目錄
返回頂部