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第136章 做了點有趣的事情(1/2)

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等去上課的室友們上完課吃完午飯回到宿舍,李異輝才發現已經快下午一點了。

「你們沒幫我帶一份啊?」同居了這麼久,這點默契都沒有啊……

室友們還以為他給自己發了簡訊,打開手機一看壓根兒沒有:「你都沒說,我們怎麼知道!」

「你玩了一上午one啊,怎麼樣好玩不?」這哥們兒一時沒想起來這遊戲叫啥名字,但記得它的簡稱是one。

「哦,還可以吧。」李異輝眼睛盯著屏幕絲毫不挪開,高冷道:「食堂里還有飯嗎?」

「還有,你現在去還有得吃。」

李異輝一邊操縱英雄,一邊道:「算了,不吃了。」然後繼續沉迷遊戲。

「你飯都不吃了?」

「不餓。」

「那下午的課去嗎?」

「懶得去。」

……

……

和李異輝這些玩家們幾乎處於同樣狀態的,還有各個遊戲媒體的編輯們。

除了本身想玩的內因之外,他們更需要第一時間給出遊戲評測,攻略,體驗報告之類的內容。像這種玩家廣泛關注的焦點項目上線,第一手的諮詢絕對能吸引到大量流量。

《電子遊戲》雜誌社編輯部里,主編沉默羔羊也正沉浸在一場對戰中,不過相對而言他沒那麼沉迷,身旁放著一個紙質筆記本和一支筆,每隔一會兒他會轉過身來奮筆疾書幾個字,然後再繼續遊戲。

他記性不差,只是念頭有些多,好記性不如爛筆頭,真怕當時閃過腦海的靈光轉瞬即逝,要等打完比賽估計也忘光了。

筆記本上已經寫了好幾十個小點,這都是他玩了一上午的心得體會。

從畫面,音樂到社交,成就,各個系統,這些是基礎。

從登錄遊戲選擇大區,到選擇英雄,匹配,戰鬥直到結束,這一整套流程。

從遊戲內的技能和裝備,到英雄特性,戰略思路,再到可能產生的戰術體系,這些決定一款競技遊戲的深度和高度。

作為專業評測人員,他們既要站在設計者的角度去思考策劃為什麼會做這樣的設計,同樣也要站在玩家的角度去想這樣的設計會帶來怎樣的玩法或感受。

總之賊繁瑣。

以他的資歷和地位,並沒有部里安排下來的評測任務,純粹是出於自身的興趣。當然也要看項目的人氣和製作人的名頭。

像上周五,他玩了一整天《超越火線》,昨天晚上連夜趕工終於把評測報告給搗鼓了出來,已經發給編輯部的同事們。等他們討論一下,如果大家都認可,沒什麼意見,就發布到門戶網站上去。

而今天,估計還得再加上接下來的一周時間,很明顯要獻給《永恆之戰》了。畢竟這種類型的遊戲你怎麼著也得大部分英雄和裝備都熟悉了之後,才有資格去**吧。

羔羊之前並不算是一個moba遊戲玩家,雖然也玩過《rota》,但並不深入,也沒什麼研究。

當時就玩了幾把,該出什麼裝備都還沒搞清楚,很快就被外掛給虐退遊了。

但在《永恆之戰》中,他發現自己很快就搞清楚了該走哪條路,該出什麼裝備,他最大的感覺就是上手很容易。

和《超越火線》一樣。

從這一點上,他不一定能斷定這款項目能成功,但哪怕失敗,那也不可能是沒人來玩造成的。

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