第二二六章 讓網民各得其所(1/2)
網絡2.0的提法,在這個世界上大概還是第一次被提出。
但實際上從網絡發展之初就有那樣的形式的網站,比如一些論壇和某些BBS。那些就是用戶參與度很高的網站。
但從沒有人真正提出那樣的概念。如果這個世界上沒有唐浩澤,大概要到零四年才會有人歸結出來,也就是WEB2.0。
而現在,這樣的概念現在被提出來,對還處IT泡沫尾巴的網際網路企業的經營理念產生了巨大衝擊。
用戶群是網際網路企業,尤其是網站企業的核心利益。
而唐浩澤提出來所謂的網絡2.0,這個概念到底是否正確且不論,但企業對用戶之間關係思維會發生徹底的變化。
以往所有的企業都是希望將用戶吸引來之後黏著,讓員工做出更吸引人的內容,將更多用戶留下來。
在網絡2.0,企業只是提供一個平台將用戶吸引來。之後用戶是否能留下來關鍵是用戶之間的交際互動。如果這種交際互動良好,則會產生集聚效果。
企業要做的,主要是讓用戶有更好的交互體驗,而不是內容。
圈子網雖然到現在才提出了所謂的網絡2.0。但回頭想來,其實它一開始就那麼做了。
像棋牌遊戲,那按照圈子網提出來的概念是屬於網絡1.0的網站。不過在推出網絡棋室和棋譜上傳下載功能後,那就變得完全不一樣了。
棋室,讓用戶參與了網站的經營。
棋譜主要是用戶上傳的,這創造了網站的內容。這些內容對喜歡圍棋的用戶起到了集聚作用。
圈子個人空間雖然具有個人網站的形式,但圈子網直接在主頁上將各個板塊進行區分,這讓各種愛好的用戶有明確的劃分。那保證了有共同愛好的用戶能更好互動交流。讓整個平台的氣氛更加方便用戶自主甄別和網站控制。
便是圈子網最讓人羨慕的是商務交流平台。這個平台絕大部分的內容也是企業用戶上傳的。在這個平台企業有可能獲得一定的商機,而那種商機不是圈子網提供的,而是由企業之間或者企業和個人用戶之間的互動產生的。
最後就是圈子網馬上要推出的百科和文庫。
這兩個應用更加是徹頭徹尾的完全由用戶自己創造的。
一個自己創造的網站,用戶的黏著度自然會更高,而且用戶之間頻繁的交流,對用戶的集聚效果自然也非常強大。
這裡唯一的問題是,如何監管用戶上傳的信息。
就在這方面,圈子網似乎早有了定計:實名制。
實名制下,多少會對用戶產生約束力。實名制確實讓一些用戶望而卻步,但是排除了那些不願意受到任何約束的用戶,也讓圈子網的信息純度更高。
因為收到圈子網內容吸引的用戶,自然希望其中有更多自己喜歡的、對自己有幫助的信息,而不是各種對自己沒有任何營養的內容。
也有人認為,圈子網尤為重要的一點是不僅讓用戶可以參與到網絡的創造建設,同時還有機會獲得酬勞。
這個盈利模式之前也有人想學。但是很遺憾。也許可以火熱一時,卻最終黯然收場。這讓人感覺圈子網的成功是運氣使然。
但是這時再回頭看。
那些網站的失敗,主要原因是因為那些網站過於急進,對用戶和信息不經篩選,只關注流量的增加。結果網站內信息混亂,在有圈子網哪有那個規範的網站作為對比,願意付費的用戶自然不會願意留在那樣的網站。
網絡2.0的提法,讓業界都開始認真審視圈子網的發展模式和未來網絡的發展趨向。
而在圈子網,唐浩澤卻在考慮如果將一些功能和應用分列出來,以便更好的整合、配置和利用資源。
新聞發布會後,唐浩澤就召集高層開了一個短會,要求將遊戲板塊單列出來成為單獨的網站。
「隨著電腦價格越來越低,上網成本的下降,網民的數量肯定會持續保持高增長率。遊戲用戶的主體也將會不再是大學生和白領。我們的遊戲板塊必須要做出改變。」
遊戲都是網站設置的內容,無需擔心用戶的心態或者言行給用戶體驗上帶來衝擊,所以唐浩澤認為可以完全放開遊戲板塊對用戶群體的限制。
但在圈子網卻還不能完全放開。
當然,在這裡還有另外的原因。
「我們計劃開辦一個網絡文學網站。網絡文學的讀者和遊戲玩家的重合度很高。但是網絡文學讀者有很大一部分無法接受圈子網對用戶的約束。如果遊戲板塊依然歸列圈子網整體管轄,會造成資源浪費。」
他提出來的理由,公司高層一致同意讓遊戲板塊單獨分列成一個網站。不過這個網站暫依然由圈子網公司管理。
短會結束後,唐浩澤將沈亦單獨留了下來。
「還有事?」
「就是關於遊戲板塊的數據問題。」遊戲板塊就算要分列,但唐浩澤也不願意讓新的遊戲網站失去現有的用戶群。「數據轉移你更在行。但是我希望遊戲板塊單列之後,圈子網現有的用戶群通用可以在個人頁面的應用選項中直接進入遊戲,而且這個過程還不能太慢。」
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