第305章 整合競爭(1/2)
「受制於電腦性能的限制,電腦遊戲不可能在畫面與聲效上做到與街機、家庭遊戲機相媲美,因此它們只能在遊戲結構上下功夫。
我們的街機遊戲,玩家只能像牽線布偶一樣,根據程式設計師提前設計的遊戲進程,千篇一律的去進行通關。比如《馬里奧兄弟》,玩家所能選擇的角色無非就是穿紅衣服的哥哥和穿藍衣服的弟弟兩人。
每位玩家想要通關,所需要的操作是一模一樣的。因此許多遊戲雜誌甚至還編纂了各種攻略,詳細到告訴玩家應在地圖的哪裡時,應該怎樣操控遊戲手柄來按鍵。這就大大限制了玩家的幻想空間與代入感。
而相比之下,電腦遊戲更加開放與自主。首先遊戲玩法非常豐富,有陣營選擇、種族選擇、職業選擇,不同的職業還有不同的屬性與技能。這就極大的豐富了遊戲的可玩性。而且遊戲地圖的開放性也非常高,不同的玩家在同一個地方消滅一批怪物。前者可能獲得一把雙手劍,後者可能獲得一件鎧甲。這種不確定性,可以極大的吸引玩家探索的*!」
杜文強雙眼中泛著血絲,昨晚顯然沒休息好,但他的精神卻依舊亢奮,面對著李軒繼續侃侃而談到:「無論是《創世紀》還是《巫術》,他們都是靠玩法取勝。隨著電腦配置的不斷提高,硬體對電腦遊戲的限制會越來越小。
當電腦遊戲的畫面效果追上街機、家庭遊戲機時,他們在可玩性上的優勢就會充分體現出來。而且隨著全球個人電腦銷量的不斷攀升,電腦遊戲的潛在市場也在迅速擴大!」
李軒滿意的點了頭,杜文強在一天的時間內能夠總結出這些觀點也已經很不錯了。電腦遊戲的載體是電腦。七十年代早期的電腦遊戲,最初首先是出現在各個大學的大型計算機上,只能算是老師和學生們自娛自樂的東西。但隨著七十年代末,個人電腦產業的逐漸形成,電腦遊戲也慢慢開始向商業化轉變。
其實現在個人電腦上最流行的遊戲。大都是文字冒險遊戲。因為現在的個人電腦,特別是中低端電腦普遍缺乏圖形處理能力。另一個時空中,電腦遊戲真正嶄露頭角是在八十年代中後期,因為那時個人電腦的遊戲畫質,終於開始逐漸趕超家用遊戲機。
其實第一個圖像冒險遊戲早在1980年就已經上市,這款叫做《迷之屋》的遊戲一上市就受到許多玩家的熱捧。於是遊戲的創始人夫婦。成立了一家名叫雪樂山的公司,專門製作電腦遊戲。
國內遊戲迷對這家後來已經消散在歷史雲煙中的遊戲公司可能比較陌生,但它卻是*十年代美國最著名的遊戲公司之一,大名鼎鼎的暴雪公司也曾一度被它收購。
但李軒之前幾年卻不急著進入這個市場,因為現在的電腦遊戲市場。對於東方遊戲公司這樣的巨鱷來說,實在不值一提。東方遊戲公司在電腦遊戲領域最大的動作,也就是把一些街機、fc遊戲機上的遊戲,轉錄成電腦軟體就行銷售,取得的銷售業績反而比大多數電腦遊戲公司還要好。
現在,李軒突然開始重視起電腦遊戲產業,除了準備在這一領域提前布局,搶占有利位置的考量之外。其實還有一個更大的規劃。
早在1981年erm-1架構問世之後,東方研究院並沒有一刻鬆懈,馬不停蹄的就開始後續erm-2架構的研發工作。李軒這隻蝴蝶已經把原本arm架構的研發史。改得面目全非了。如果說之前的erm-1隻能算是arm-2加強版的話,erm-2卻絕不僅僅是另一個時空中的arm-3那麼簡單。
erm-2不僅僅像arm-3那樣增加了4k的緩存,還在原有32位指令集的基礎上,新增的16位的指令集子集——thumb。erm-2的設計中更是加入了流水線技術,大大提高了晶片的處理能力。而在另一個時空中直到arm-7架構中才會出現流水線技術,直到arm-7tdmi架構中才加入了thumb子集。
另一個時空中的安謀科技公司。直到1995年開發arm架構的研發團隊,總人數也才五十幾人。而東方研究院負責erm項目的研發員。早在去年就突破了500人,參與研發的各個小組遍布於東方研究院在香港、東京、矽谷、劍橋、台北等地的多個研發中心。
如此強大的智力支持。再加之李軒的金手指幫助,這一世的erm架構開發進程,遠比另一個時空中arm的前期悽慘遭遇,要迅速有效得多。
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