第165章 誰是冤大頭(1/2)
宮本茂並沒有察覺自己這位前上司眼中的落寞,只是笑著點了點頭,笑容中有一絲孩童般的純真:「我也覺得收穫很大,原來一款優異的遊戲的背後有這麼多的設計竅門!」
宮本茂所說的竅門,是指東方遊戲公司給這些日本員工,上培訓課時講解的一些遊戲設計要點。比如遊戲節奏的控制,一段比較難的地圖過後,要適當的配接一些簡單的地圖。這樣可以避免玩家一直緊繃神經,有放鬆心情的機會,才不容易產生疲勞。
在李軒的有意引導下,東方遊戲公司通過不斷的內部總結與完善,已經把這些遊戲設計思路歸納成為系統化的知識,是每個新入門設計師必學的基礎內容。
現在,東方遊戲公司內的遊戲設計分工,已經逐漸趨於系統化和流程化,初步建立起了一套完整的運行機制。硬體設計和遊戲開發早已相互獨立。一個遊戲開發團隊被細分成策劃組、美工組和程序組,大家分工明確、各司其職。
但八十年代初的電子遊戲產業,其實還處在拓荒期,即使在日本這樣遊戲業比較發達的地區,整個產業也遠未實現成熟的流水化製作。許多日本公司研發一款遊戲都是靠幾個人打天下,設計師既要會編程,又要會焊接電路板,一個個都是全能超人。
橫井軍平也不由點了點頭,他在任天堂內部獨立負責一個企劃組,對此感觸自然更深刻。比如失敗的h項目,從軟體到硬體都是由他一手包辦的。而與他競爭的gameboy掌機,光是硬體設計就有一個專門的團隊,此外還有好幾個配套遊戲開發小組,這樣的差距之下如果他不失敗就沒有天理了。
「橫井君。我最近有了一個新遊戲的靈感!」宮本茂笑著說道。
看了不久前剛上市的《馬里奧兄弟》,宮本茂覺得自己的觸動很大。而這次來香港後,他有機會近距離的剖析這款優秀的遊戲設計的整個過程。這對他來說是一個非常難得的學習機會。
宮本茂從中得到了不少有意的啟發,他準備重新設計一款全新的遊戲。許多以前兒時幻想的片段。最近在腦海里越來越清晰。
這段時間,他終於下決心將這些不斷跳出的記憶片段,仔細整理成一款嶄新的遊戲。這是一個叫做林克的少年,與大魔王抗爭,拯救世界的故事……
李軒不知道,他搶了宮本茂的成名之作後,反而讓他提前迸發出了創作另一款經典遊戲的靈感,只能說有些人註定是要閃光的!當然。現在宮本茂已經是東方遊戲的一員,李軒巴不得他的成就比前世還更加輝煌。
暫時拋開這些不提,東方遊戲公司的掌機gameboy都已經問世半年多了,全球銷量都已經達到幾千萬台,而與它同時研發的家庭遊戲機項目卻一拖再拖。
其實東方遊戲公司的第一款家機樣品早已經研發出來,但李軒並不滿意,最大的一個問題就是成本太高。這款家機的硬體成本就超過100美元,遠超李軒的底線。因此家機項目組之後的全部工作,都集中在如何不減性能但降低成本的問題上來。
而從東方公司這一年來,先後推出gameboy掌機、abc電腦。還有《吃豆人》、《馬里奧兄弟》這兩款新街機。各個部門幾乎一直在連軸轉,也就沒人去催促家機項目的進程。
終於,杜文強今天來向李軒報喜說。家機項目組已經自認為把成本壓縮到了極致,沒有再下降的空間了。
「現在fc機的核算成本是多少?」
走別人的路,讓別人無路可走,是李軒的一慣思路。反正他從任天堂剽竊的東西不算少了,也不差這個家機的名字。任天堂的fc機是r的縮寫,而東方遊戲的fc機其實是sole的縮寫。
r的意思是電腦,而東方系主推的家庭電腦是abc計算機,所以為了避免在歐美市場宣傳上的混淆,就改用sole。
「如果大規模生產。我們與供應商談判時壓一壓零部件的供應價,出廠成本能控制在80美元以內!」杜文強搖搖頭說道。這離李軒當初要求的75美元還有一些差距。
「那就這樣吧,成本實在壓不下來。我們只能把零售價稍微調高一些!」李軒笑著說道。
他之前一直沒有去催促fc機項目的進程,是考慮到為家機平台儲備的遊戲還不夠豐富。但現在,東方遊戲公司已經把《香港方塊》、《吃豆人》、《坦克大戰》和剛上市的《馬里奧兄弟》完美移植到了fc平台上。
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