第812章 四不象(1/2)
「現在不是在徵求大家意見麼?」吳攀皮笑著反問。
齊琳琳嘆了口氣,「隨便吧,但願這弱智版桌遊能成功。」
前者當即表示不服,「某人好像還打不過這遊戲的簡單電腦哦?」
齊總監當即冷哼一聲,「是啊,我是三戰全敗,成績不如別人十戰兩勝厲害。」
吳攀很想說「那是我那是在熟悉規則」,不過轉念一想,輸就是輸辯解貌沒意義,只得鬱悶地閉口不言。
得益於蜜蜂充沛的開發素材,他們很快就搭建起了《地圖戰紀》的演示模型。不過內部試玩的結果有些慘,四個人全都簡單電腦打敗,直到後面熟悉了電腦的套路,才勉強得到勝利。
這也和遊戲的玩法有關係,「圖戰」看起來像是版圖類桌遊,同樣以真實或者虛構的世界版圖為舞台背景,玩家扮演一方勢力,各自開疆拓土爭奪世界霸權,然而他們為遊戲挑選的戰鬥模式卻是即時制。
限於手機屏幕尺寸,玩家只能「框起來a過去」,反倒是對面的電腦ai可以完全發揮微操優勢,哪怕兵力不如玩家照樣能夠用一擊即走、以傷換死的牛皮糖戰術不停剝洋蔥,最終一波帶走。
吳攀他們摸索出來的「致勝秘笈」便是針對這一點,直接開開始時聚集全部兵力a過去,然後放手讓部隊自己戰鬥,不給對方脫離的機會,反倒有較大機率獲得順利。
總而言之,這是一款四不象遊戲,剝離了資源收集科技發展等內容,只保留純粹的戰爭決策,爭取「5分鐘解決戰鬥」。
簡單無腦的一波流戰鬥,自然難以得到桌遊玩家的認可,沒有戰略沒有微操同樣不會得到即時戰略玩家的接受,頗有些不尷不尬的。
不過這正是刻意為之的結果,因為時代不一樣了。
在上個世紀,使用圖板、卡牌(模型)、骰子,按回合遊玩的桌遊曾在歐美地區相當流行,強手棋、萬智牌、龍與地下城、戰錘,以及其他各具特色的桌遊先後出現,一度統治大部分玩家的業餘時間。
然後電子遊戲興起,主流玩家被擁有更好音畫表現的電游拉走,導致這些桌面遊戲統統變成了昨日黃花。特別是如大富翁、暗黑破壞神、魔獸爭霸這些或多或少借鑑桌遊玩法的電子遊戲,更是對「老師們」造成了成噸傷害。
及至網絡時代到來,玩家可以通過網絡交流聯繫,倒是讓桌遊煥發了第二春,線上約戰線下聚會的模式一度很是流行,出現了許多類似《開天闢地之大地的裂變》的新款桌遊。
然而好景不長,移動網際網路時代到來,大家哪怕是吃飯時都在低頭刷博客玩遊戲,想要抽出幾個小時和基友們一起跑團、玩小黑屋自然千難萬難。
特別是很多桌遊都有著複雜豐富的規則體系,它們定義了玩家行為的不同後果,千奇百怪、大開腦洞的選擇帶來豐富多變的結果走向,使資深玩家對其深深著迷百玩不厭。不過實現這一切的前提卻是熟記並掌握不斷更新的規則,這等於是為新手和醬油玩家設置了高高的門檻,直接將他們拒之門外。
這也是為什麼很多桌遊推出手遊版,不必面基隨時都能和全世界玩家聯機,卻依然日漸小眾的原因。改簡單點吧,老玩家會不滿意,保持原汁原味,新手說不友好。
所以,能夠在市場上取得成功的在線桌遊,都是類似三國殺、爐石傳說這種簡單易上手的原創遊戲。
沈莫他們決心製作「圖戰」,也是因為受到了這些成功者的啟發。
這遊戲是如此的簡單,不需要圖板不需要規則書,在歷史書或搜尋引擎上找一張真實戰爭的態勢圖,帶年份、地名和勢力名稱的那種,掃描或導入遊戲後,系統就會自動識別參戰勢力,並將他們放在簡單的3大地圖,然後玩家要做的就是挑選一支勢力,指揮他們取得勝利。
這些勢力只有簡單的外觀以及名字,其他信息一概皆無,甚至連血條也沒有。官方說法是為了提高代入感,而且「5分鐘對戰」也不需要太多規則和屬性,隨便選個隊直接開搞,大家拼直覺和運氣就好。
而背後的真實原因,卻是引擎不靠譜,乾脆藏拙。
這遊戲的引擎比較奇葩,是蜜蜂教育的「戰場重現器」,這是一款重量不重質的產品。
人類歷史上發生的戰爭數以萬計、載入史冊的英雄人物不知凡幾、技術進步帶來新武器新兵種。要是按照一般戰略遊戲的做法,仔細還原每個兵種、每位將領、每場戰爭,蜜蜂教育恐怕早就破產了。
所以他們就偷了個懶,選擇讓ai代勞。
蜜蜂擁有世界一流的神經網絡計算機,根據訓練方向的不同,能夠分別誕生功用不同的ai。「戰場重現器」就是用大量典型戰役訓練出來的ai,它本身並不懂戰爭,卻可以裝作很懂,給它戰役的開頭和結尾,系統就能自動推演填充過程。
這樣當然與事實不符,但是看起來卻像模像樣,而且結果也絕對符合歷史記載,對於強調感性認識的中學歷史來說,做到這些已經足夠。正是靠著這樣的自動工具,蜜蜂教育才能在一年時間裡,將元謀人打架到金城戰役的大戰小斗全部影像化、r化。
磨科研發「圖戰」,最大的仰仗便是效率超高的「重現器」。唯一的問題,就是ai由果及因推算出來的部隊屬性經常發生波動,為了避免麻煩,索性把數據藏起來。
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