第432章 紅包、喜糖和年獸(2/2)
這些理由的標準非常寬泛,並不局限於傳統的「結婚喜糖」,無論是馬競夫婦示範的「孩子滿月」,還是軟體界面舉個栗子的「期末沒掛科」,事無大小隻要是用戶覺得「可喜可賀」的事情都可以拿來作為由頭,有系統自動審核,只要「理由」是正面積極且沒有重複的,就可以成功發送出去。
乍一看好像沒有什麼限制,蜜蜂又不會登錄學校教務處網站查看你的期末考試成績,也不會去查你戶口看你有沒有結婚生娃,一切理由完全任你隨便編。於是網絡上迅速出現了一股「喜慶的歪風」,生日發喜糖、生兒子發喜糖、女兒滿月發喜糖、老闆漲工資發喜糖、股票漲了發喜糖……
反正大家經常遭遇請帖劫,對各種討要份子錢的理由:結婚、生娃、升學、生日、晉升什麼都已經耳熟能詳了,隨便想一個還不簡單?
只是很快,那些胡編理由的網友就鬱悶了,隨口編理由固然非常簡單,同樣也會因為簡單輕鬆而被人用過就忘,然而這些小謊言都被糖包「記住了、當了真」,等到用戶下一次提出的喜慶理由與之前的發生衝突,系統就會提示他記憶出錯請仔細回憶。
而且很猥瑣的是,他們並不會直接指出「你昨天過生日的兒子是李三多,今天又是哪個?你前天才慶祝升職加薪,今天怎麼回學校考高數?」
軟體只是反覆提醒用戶記憶出錯請重新輸入,結果那些習慣隨口編理由的用戶集體杯具了,紛紛迷失在自己隨口謊言編織的巨網裡面,雖然可以用一個全新的理由通過驗證,但這樣一來等於是又給繁雜的虛假記憶之網增添了一個新疙瘩,更加不好記了。
這其實是個兩敗俱傷的主意,固然限制了部分用戶惡意多發喜糖刷補貼,但也在客觀上限制了普通用戶的活躍度,等到那些常規常見的喜慶理由消耗完,這遊戲自然就會無以為繼了。
這一點糖包團隊自然是很清楚的,他們之所以一開始就額外拉上蜜蜂遊戲一起做發喜糖遊戲,自然就是為了防著「喜慶資源枯竭」的問題。比起現實世界,虛擬遊戲裡面產生的各種成就感、喜悅感可是無窮無盡的,殺死波ss、打敗對手、得到好裝備、強化裝備成功、寵物資質優秀、發現新場景、獲得新成就……實在是多不勝數。
雖然這些遊戲喜悅的強度通常沒有現實中的喜悅那麼強烈,但產生的密度實在高太多了,質不足量來補,還是很容易讓玩家快樂起來。等到發喜糖遊戲因為理由枯竭、熱情消退而有所退潮時,正是各種打怪得寶的慶賀消息hold住了用戶活躍度,讓這個遊戲不至於變成一錘子買賣。
當然,糖包團隊同樣不會甘心這樣的結果,他們已經醞釀好了一個新的活動企劃。沈莫之所以跑回自己房間去,很大程度就是因為這個新活動除夕打年獸。
傳說中年獸吃小孩的恐怖怪獸,每年除夕夜會襲擊人類,人們用爆竹的火光和聲音對抗它,最終形成了過年放鞭炮的習俗。
實際上網遊行業早就在遊戲裡面推出了「過年打年獸」活動,不過因為過年期間玩家普遍很難長時間坐在電腦跟前玩網遊的關係,這一類新年活動的熱度都不太理想。而這一次蜜蜂的打年獸並不是單純地在遊戲裡面打一個防厚血長的波ss,而是一個和發喜糖有些類似的互動小遊戲。
這個活動是和發喜糖遊戲一起上線的,不過之前一直處在準備階段,直到除夕夜這晚才進入最後的高o潮,21點以後所有的蜜蜂應用上都有機率出現年獸,用戶只需要手指輕點自己的「彈藥庫」,就可以用之前收集的鞭炮、二踢腳、鑽天猴、禮花彈等煙花爆竹道具狠狠地教訓它了。
作為波ss,這隻年獸還是很「慷慨」的,攻擊它有機率掉落「被年獸偷走的心愿」,也有可能掉落已經實現的「心愿之果」。前者需要幫助實現,後者只需要轉送給許願者就可以了。
其實說到底,打年獸是假,變相送禮物、搞活氣氛才是目的。
在國外有一種名叫「心愿清單」的小遊戲,新婚夫婦有把自己心中渴望的禮物寫在紙上交給朋友,等到婚禮上朋友們就可以照方抓藥,送出期待清單上的禮物,使賓主盡歡。後來又發展出了書寫自己打算完成的目標,邀請朋友們監督見證鼓勵自己去實現的新玩法。
而年獸偷走的心愿,就是類似心愿清單的玩法。不過是把交換心愿清單這個過程藏在了打年獸的遊戲活動之後。
那些「心愿之果」,自然是蜜蜂買單幫忙實現了,收到的用戶只需要順手幫個忙,順手點擊一下送回去就好了,反正是慷蜜蜂的慨。
剩下沒實現的都是類似「希望每天早上有人叫我起床」之類的,沈莫只盯著看萌妹子發的,糙漢子的未完成心愿全部被他無視了。
「似乎這次活動炸出來了不少潛藏的逗比生物呢?」
那份「我想要第七艦隊,想打誰打誰!」的心愿,差點兒讓他笑岔了氣,這份心愿真的實現了,不過心愿之果裡面卻是一套第七艦隊模型的兌換券。
果然自古逗比怕呆萌麼?