第470章 地球打工手冊(1/2)
因為《這個男人來自地球遊戲版online》名字太長,英文縮寫《tmfeol》同樣不太好記,所以遊戲推出之後很快就被玩家起了一個「地球打工手冊」的外號,並且越叫越廣,反倒是原名沒人叫了。
之所以起這樣一個外號,倒是跟蜜蜂遊戲的「傳統」有關係,他們先後推出了好些個掛著「手冊」名字的模擬遊戲,比如《廚房防火手冊》、《軍火商修煉手冊》、《裝猴像猴手冊》等等。其實這些遊戲主題很簡單,都是類似「模擬烹飪」、「軍事題材虛擬模型組裝」、「猴子模擬」之類的模擬遊戲,但是為了吸引眼球,特地起了這些看起來稍顯奇葩中二的名字,而結果也很是不錯,這年頭手機遊戲那麼多,不起個奇葩名字怎麼好意思擺出來賣?
因此很多蜜蜂系遊戲,都有著「xx手冊」的名號,有的是官方起的正式名字,有的則是玩家基於惡搞起的外號,有時候官方也會「從善如流」,在某次更新之後把名字改成大家喜聞樂見的那個。
比如「裝猴手冊」,一開始的名字是《野生猴群模擬》,玩家需要選擇一隻猴子,混跡在一個有若干npc猴子組成的群體當中,一起找果子捕獵抓虱子撓痒痒,體驗「猴群社交」,從而放鬆心情、舒緩壓力,還能學到一些野生動物社會學的知識,可謂是環保休閒遊戲的典範。
不過遊戲推出後,玩家們很快發現遊戲裡面存在大量與其他猴子互動的內容,玩家需要及時對其他猴子的動作做出反應,選擇對了才能獲得猴兄弟的好感(猴姐妹都是猴王的),要是慢了或是錯了就會被孤立嫌棄。看透這一點的玩家紛紛把這遊戲叫做「裝猴手冊」,連帶著其他動物模擬類的遊戲也都變成了「裝老虎手冊」、「裝大象手冊」,極大地豐富了「手冊」家族的數量。
不出意外的話,「地球打工手冊」將來也會被官方收編,變成正式名字。
這遊戲和原版劇情相差很大,更多只是借用了原著電影的背景假設:「如果有個14000年前的洞穴人活到了現在,會發生什麼?」並由此展開故事。
電影版的故事發生在現代,偶爾提及了一些古代的事情,網劇版則把這些偶爾提及的事件用回憶鏡頭的形式具體化,到了遊戲版這裡,故事的起始時間直接被拉到了13000年以前,約翰歐德曼剛剛獲得永不衰老能力之後幾百年。
玩家需要控制自己新建的人物從石器時代的歐洲一路走來,走遍全世界,見識一個個豐富多樣的古文明,最終走到現代。而且大家都不是孤獨的個體,所有玩家角色都是長生不老的,相貌永遠保持不變。
在走遍地球環遊世界的過程中,主角需要不斷學習新的謀生方式,從簡單的折斷樹枝做木棍,再到製作石斧石刀石矛,以及學做木弓牙箭藤盾,還要學習收集保存火種烹飪熟食,最終到了現代變成組裝汽車組裝手機……這一切都變成了遊戲中的玩法。
遊戲的玩法雖然多種多樣,拿起弓箭是tps第三人稱射擊、拿起石矛木棒則變成arpg動作角色扮演、登上獨木舟則是模擬駕駛,此外還有寵物飼養(貓狗)和動植物種養殖以及建築模擬等等內容,內容極其豐富,絕對配得上「蜜蜂平台第一大作」的名頭。
不同平台的操作方法自然是不一樣的,遊戲專門針對pt的鍵鼠點擊和雙魚手柄,以及移動平台的觸控螢幕點擊陀螺儀控制設定了不同的操控界面,雖然豐富多樣但是對「簡單直覺」的設計思想貫徹很到位,接觸新玩法以後玩家可以很容易上手。比如製作石刀需要用力砸石頭砸出一塊尖銳的斷口,然後再將其打磨平整變成「刀刃」,在遊戲裡面就需要玩家拿起滑鼠、手柄、手機用力晃啊晃來模擬砸的動作,然後再用一些短距離往返拖動來模擬打磨動作,後面鑽木取火時自然就是用手快速畫圈來模擬鑽木旋轉過程。
因為主角每次換地圖時間都會增加十年(時間線不同的玩家進的是不同的鏡像地圖),自然環境和社會環境都會發生或多或少的變化,他所賴以為生的活動自然也要發生變化,所以主角每次換地圖就要「換工具」、「換工作」。所以主角的環球旅行更像是一出古代版「打工旅遊」,這也是網遊版為什麼被大家叫做「地球打工手冊」的由來。
除了南極洲實在不好過去以外,餘下的地球六大洲玩家們基本上都要走一遍。遊戲公司苦心孤詣地打造了幾百張各具特色地圖、設計了多樣又不失簡單的模擬系統、復原了n度古文明,自然都要在玩家面前擺一下亮個相的。
當然,要是玩家願意,堅持不換職業全程射箭養狗舞刀子,或者一直呆在同一個地圖也是完全沒問題的。憑藉強大的虛擬技術,每張地圖都有許多鏡像,各自都有著獨立的時間線,只有時間線一致的玩家才能進入,不會出現玩家間「跨越時空」相遇的情況。
因為相鄰地圖存在「十年時差」,玩家間是不能跨地圖通訊和交易的,新玩家自然有新的鏡像地圖,所以長期呆在同一張地圖上無異於自我放逐。真要喜歡玩單機,完全可以去玩「孤單北半球」,玩什麼網遊版啊!
「孤單北半球」既是一首老歌的名字,也是《tmfe》單機版的外號。
不同於網遊版里人人都是老不死的,單機版的「長生者」只有主角一人,其他npc角色都只有有限的壽命。而主角每次進入新地圖,都會進到「十年以後」的設置依舊保留,也就是說主角要是走過兩三個地圖,再回去以前的老地圖,看到的都只會是20年甚至40年之後的場景。
幾十年時間過去,環境或多或少都會發生變化,有的樹長高了,有的林子變成了荒草地,有的村落發展成了市鎮,有的卻被遺棄變成森林或者草原里的遺蹟,那些熟悉的人物自然也發生了變化,幼兒變成老者,青壯死於荒野,玩家種的樹蓋的房也都有著自己的「生命」歷程。這些由玩家創建的「活動物件」都有內置壽命公式,壽命盡了才會樹倒屋塌接著被刷新掉。除非玩家一直呆在一個地圖不要離開,那樣的話,就沒有頻繁出現的「十年十年又十年」,時間流速會慢很多。的確有一些玩家因為討厭「離開後再也回不來」,所以乾脆選定一個地圖再不離開,這樣就不會孤單了。
在這個時間跨度長達13000年的遊戲當中,時光的殘酷表現的尤為酷烈,自然容易滋生孤單感,再加上遊戲前期的主要場景都在歐洲、北非和中亞,「孤單北半球」也算是實至名歸。
遠古時期雖然沒有多少人為污染,但是人類的生存條件卻更加惡劣,寄生蟲、礦物質缺乏、營養失衡、猛獸橫行、天寒地凍,都威脅著先民們的生命,使他們很難活過40歲,早夭意外死亡更是多不勝數。
即使是長生不老的主角,要是稍不留神也會不小心掛掉,不過並不會真的死亡。網遊版有復活機制,單機版有存檔保命,雖然也有一些標榜「一條命」的遊戲,死了就得重建人物從頭再來,但喜歡這種設定的玩家總是少數,蜜蜂自然不能強制所有人都接受這樣的玩法。當然要是玩家足夠有耐心,「一命模式」並不難實現,只要關閉自動存檔功能,並且不使用手動存檔就可以了。
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