第十三章 無線控制(2/2)
無線u盤上面的無線模塊可以依靠計算機usb口供電,但是無線手環就只有依靠自身電池了。這也是為什麼馬競會同時使用wifi和藍牙兩種無線模塊的原因——藍牙晶片雖然傳輸速率低,但是功耗也小得多。系統可以根據傳輸任務的繁忙程度自動決定啟用哪款晶片,甚至在沒有傳輸任務時關閉晶片,從而能夠大大降低電池消耗。
馬競的電子表背蓋特意選擇是塑料的那種,但上面多了12個沿圓形背蓋邊緣等距排列的銅點,其實就是無線手環的信號觸點,通過皮膚接觸與馬競的腦盤取得連接。
原本人體皮膚就可以傳導電磁信號,腦電圖、心電圖這些現代醫學檢測技術便是源於此,甚至很多人還幻想著更進一步通過電擊讀取識別腦電波信號,從而實現「腦波意念操控」,這可是比「手動操控」、「聲音操控」更進一步的終極人機互動方式。
馬競以前看過的幾本網遊小說裡面,大多都有類似「意識操控虛擬頭盔」一樣的設定,玩家們只要戴上遊戲頭盔,就可以脫離身體-的束縛,用意識感受99。99%的超高擬真虛擬世界,對於遊戲角色的操控體驗也非常流暢如意,完全身隨意動,仿佛意識穿越時空,來到另外一個世界,附身另外一個身體一樣。
而現在據說已經有一些人在研發「腦波意念操控」了,一開始馬競他們同學聽說以後還覺得非常不可思議,感到很科幻,但是等詳細了解以後,卻都紛紛失去興趣。
早在2003年的韓國漢城大學舉辦的「dicon2003」展覽上,就展出過一個有趣的「腦波控制器」,讓玩家能以腦波控制遊戲進行,擺脫了用手控制手柄或鍵盤滑鼠。不過這樣的操作方式需要在人體頭部前額皮膚上貼上若干個傳感器,可以接收到人腦散逸出來的微量腦電波,然後根據一些算法,將腦電波的特殊變化歸納起來,作為控制信號。
因此這種技術現在有兩大難點一直未能解決:首先是必須有緊貼頭皮多個傳感器,早期是粘在皮膚上的貼片式傳感器,即使後來改進成耳機式,依然顯得臃腫累贅。不過與之相比,第二個難點其實更加麻煩,那就是識別效率不高,現在的技術只能實現「腦波控制」,而非意念控制,依舊是玩家不是用自己的意念去產生控制信號,而是需要經過學習訓練,用特殊的腦波圖像去產生控制信號。
而人類腦電波圖像與意識之間的編碼對應關係至今沒有被破解,因此使用「腦波控制器」雖然的確可以輸出一些特定控制信號,實現用腦波玩遊戲,但是因為識別效率和誤碼率過高,導致實際效果非常的笨拙遲鈍,短期內沒有實用價值,更多只是作為醫學研究用途使用。至於那些號稱面向消費者的腦波控制遊戲,更多只是噱頭和商業炒作。
與之相比,藉助慣性傳感器和光學傳感器的體感控制似乎更加可行一些,至少市面上已經有了8位機時代的光電槍和sony前年為ps2遊戲機推出的eyetoy攝像頭。
其實這兩種都是採用光學傳感器技術,前者在按下扳機式通過線纜告知遊戲機,遊戲機在發送給電視機的視頻信號裡面插入一幀全黑畫面和一幀全白畫面。
傳統顯像管電視機使用隔行掃描方式顯示圖像,先花60分之一秒掃描奇數行(上場),然後再用後60分之一秒掃描偶數行(下場),兩者互補成完整的畫面。雖然掃描下場時,上場的亮度衰減了,但是由於亮暗的部分交織在一起,反而不易察覺。這一幀全白圖像不是瞬時出現在屏幕上的,而是由從上到下、從左到右逐漸出現的幾百根白線,由於人眼的視覺暫留效果,看起來屏幕是猛地亮了一下,就恢復成正常遊戲畫面。
而光電槍的光學傳感器可以識別白色圖像,並將信號傳輸到遊戲機,根據這個時間差就可以算出其對準的白線出現的位置,也就是光電槍「命中」的位置。
不過也因為對隔行掃描模式的需求,導致光電槍對逐行掃描的顯示器,比如電腦vga顯示器,和新一代逐行掃描電視機水土不服,因此最終和隔行掃描電視機一起被淘汰了。
eyetoy攝像頭的原理則是通過攝像頭拍攝兩幅畫面,然後計算其差異,從而識別出玩家的動作變化,從而形成遊戲控制信號。不過這種方式對玩家的動作幅度,甚至衣服顏色以及身後背景的顏色都有要求,還不是一個成熟可靠的方案。
當然這一切在馬競這裡都不是問題了,他在自製的無線u盤上面集成了無線鍵鼠的接收器模塊,必要時可以模擬出一隻無線鍵盤和無線滑鼠。而他則可以直接把自己通過e7u,在腦海里操作虛擬鍵盤與滑鼠的信號傳輸到無線u盤上面,一定程度上實現了「用腦波玩遊戲」。