第一千二百十四章 愛突突(2/2)
其中索尼的方案是PS Eye攝像頭加PS Move手柄,而微軟卻找到以色列PrimeSense,打造了無需手柄直接用身體和手勢控制的Kinect體感攝像頭。再之後,更加直觀簡便的Kinect受到市場的極大歡迎,累計售出超過3500萬套,連帶著Xbox360主機也隨之銷量大漲。
然而,體驗遊戲吸引來的只是輕度玩家和嘗鮮黨,這部分玩家不介意為一款便宜的體感設備買單,卻缺乏持續消費體感遊戲的動力,再加上體感遊戲開發的高成本,導致這一遊戲類型很快過氣。曾經成為銷量助推器的Kinect,等到更新換代反倒因為捆綁銷售政策成為制約銷量的累贅,最終逼迫微軟放棄捆綁,並在近期宣布停產這款產品。
袁洋專門寫文章「悼念」過Kinect,自然知道這個消息,不過他卻不同意老同事的看法,「Kinect停產主要是蘋果的鍋,要不是他們收購PrimeSense,讓他們轉而開發iPhone X的3D面容掃描儀,逼的微軟更換技術方案推出Kinect2,也就不會有後面那些事情了。」
「體感遊戲也沒死,蜂游的『里約2016』賣了2000萬套,你看不見麼?」
「當年『Wii Spports』可是賣了8100萬套!蜂游的奧運遊戲同時登錄五大平台也才賣了才兩千萬而已,還是退步了很多。」
「這麼比就沒意思了,畢竟核心平台都不一樣。」
數字做不得假,袁洋無奈搖頭決定換個角度,「床板VR的精度的確不太高,卻也不是不能忍受。而它方便性卻甩其他體感系統幾條街,我覺得很有發展前途。」
人躺在床上玩體感遊戲,除了朝向正面的平躺挺胯、雙臂下壓,其他踢腿揮拳擰腰動作都會受到很大限制,進而對體感控制產生負面影響。蜜蜂幻景之所以選擇這樣存在明顯缺陷的控制模式,卻是看中了它的方便性。
體感控制更加真實可信,能夠提升代入感和沉浸感,當然是最適合VR遊戲的控制方式。撇開那些使用簡單手柄的手機盒子不談,高端VR設備無一例外都選擇了更加直覺的體感控制模式,將動作追蹤系統作為最大賣點進行宣傳。然而這種控制模式也不是完美無缺,卻是存在著兩個不是缺陷的缺陷。
其一,是體感運動的體力問題。
藉助體感操作,在遊戲中進行鍛鍊休閒本是遊戲廠商津津樂道的優點,早在VR主機面世之前,市面上就出現了很多基於體感手柄和攝像頭的音樂舞蹈、運動健身、動作格鬥遊戲。等到PTVR、PSVR主機出現,這些遊戲陸續大都相繼推出了VR移植版本。
然而,能從運動中獲得內腓肽,進而身心愉悅沉迷運動無法自拔的人畢竟只是少數,大多數人終究會屈從於惰性,能坐著不站著、能躺著不坐著,那些輕度玩家表現的尤其明顯。
當年瘋狂追捧Wii和Kinect,將體感遊戲送上神壇的輕度玩家,如今都沉迷於躺在床上玩手遊,那些一度嘗鮮體感模式的核心玩家,也在簡單嘗試後選擇坐回沙發拿起普通手柄。雖然新一代手柄大多內置動作傳感器,卻只是作為輔助,用最多的還是按鍵和搖杆。
第二,是追蹤空間的面積問題。
為了實現良好的運動追蹤並確保不被雜物絆倒,玩家通常需要騰出一片3、4平米的空曠空間專供體感遊戲之用。以當今世界大型城市的高房價水平,這個需求著實有些「昂貴」。
要知道,文化娛樂產品最主要的消費人群通常是大中型城市裡的未婚青年,他們剛剛工作擁有支付能力,同時又沒有背負車子、房子、孩子三座大山,可以將較多的收入花在興趣愛好和休閒娛樂上面,比如電子產品、流行音樂、院線電影,以及主機遊戲。
由於大型城市日漸高漲的房價,很多租房青年自覺將電視從家電清單中排除,轉而用手機和院線電影打發閒暇時間。對這部分人來說,電視尚且接受不了,「占地面積」更大的體感追蹤系統更是無法接受。
正是有鑑於此,蜜蜂幻景才和蜂游聯合開發了這套床板VR系統,希望以此吸引那些租不起大房子,同時也不太喜歡運動的輕度玩家。
在外面找了家還在營業的飯店,兩人對面坐下點了餐,便都掏出了手機。袁洋開口提議道:「來突突一把?」
老王欣然點頭,「行吧,雙排?」
「雙排。」
秋季發布會結束後,蜜蜂遊戲向出席媒體和玩家代表發放了新遊戲《愛爾納-突擊》的內測名額,只是一個下午時間,這款略顯奇葩的遊戲就取得了測試玩家的好評,甚至有了「愛突突」的暱稱。
ERNA是二戰時期一支愛沙尼亞遠程偵察隊的代號,後來愛沙尼亞脫離蘇聯獨立,於1994年創辦名為ERNA RAID(愛爾納-突擊)的偵察兵競賽以資紀念。這項比賽要求偵察小分隊在「敵占區」進行長距離、多課題偵察作戰的對抗演習,一開始只是國內比賽,後來開始邀請歐洲以及其他大洲的國家參與,逐漸演變成一項國際性賽事。
解放軍從98年開始派代表參加,在1999年取得特設的「卡列夫勇士獎」,在2002年更是包攬前兩名。有人根據參賽隊伍的事跡,創作了同名話劇,由其改編的電視劇《士兵突擊》更是風靡大江南北,連帶著「愛爾納-突擊」也一度走紅,並在當時正興起的博客上引發一陣挑刺真相文的轉載熱潮。
可惜,愛沙尼亞畢竟只是130萬人口的北歐小國,不提「波羅的海三國」、「毗鄰芬蘭」,很多人都想不起來它在哪裡。連帶著,這項比賽的風頭也被約旦方面主導的「勇士競賽」國際特種兵比武所壓過。後者的主辦方是當地的一家特戰訓練中心KASOTC,所謂比賽也帶有強烈的商業GG意味,其實同樣談不上權威。
媒體對「愛爾納-突擊」和「勇士競賽」的吹捧固然有過譽之嫌,那些挑刺真相文說的卻也不全是真相。隨著公眾的注意力轉向娛樂明星,媒體和挑刺者的興趣也都隨之轉移,再也沒人計較到底那個比賽更加權威。
軍人畢竟不是運動員,沒可能也不需要指望一個公平的比賽。不過玩家卻可以在虛擬的世界裡體驗公平的軍事競技,然後就有了蜂游這款《愛爾納-突擊》。
王山之前的猜測卻是沒有蒙對,這款遊戲儘可能地還原了同名賽事的賽制,玩家需要組成小隊在森林、雪原、草原等野外場景進行模擬實戰的武裝越野競速。得益於蜜蜂Pt引擎的強大性能,以及多年植樹種草積累的豐富素材和製作經驗,蜜蜂遊戲打造這款越野競速遊戲卻是駕輕就熟。
「愛爾納」混合了射擊、駕駛、跑酷、捕捉、搜集、陷阱等諸多元素,玩法風格和強調生存對抗,以至於伏地魔橫行的「吃雞」遊戲有著很大的不同。在給其他挖坑設陷阱的同時,玩家自己還要努力完成任務,同時注意防備NPC和其他玩家的攻擊騷擾。通過調度調配任務點,讓不同玩家團隊之間產生相遇和碰撞,大大加快了對抗節奏,由此帶來讓人耳目一新的娛樂性和「成癮********中午才開服,首批幾百名玩家此時大多沒有下線,老王他們剛剛點擊加入雙排,不到30秒就得到匹配成功的提示。
比賽很快開始,一片茂密森林出現在屏幕上,打開地圖看了眼閃著紅圈的作戰目標,老王連忙控制人物跑了起來。只要速度足夠快,確保總是第一個到達任務點,完全可以不理旁人一路莽過去,這也是「突突」之名的由來。