第一千五百六十三章 菜鳥初體驗(1/2)
風聲嗚咽,草浪翻卷,穿皮袍背弓箭的獵人艱難行走在及腰深的草叢裡。
忽然,面前草叢被粗暴分開,一條灰白色大狗從中鑽出,對他又跳又叫顯得很是興奮。
這一幕顯然出乎獵人背後玩家意料,下意識就低喝出聲:「蠢狗別叫了!」
可惜,她的語音指令終究還是慢了,不等大狗察言觀色蹲伏待命,一人一狗耳邊就接連響起「嗖嗖」的破空聲,然後就被蜂擁而來的箭矢射成了人造刺蝟。
看著身上插滿箭矢依舊瞪大狗眼滿是驚奇的獵狗,屏幕前的張許瑤再也按耐不住笑意,拍著桌子哈哈笑了起來。
顧不得細看戰鬥結算,她第一時間點擊保存了死亡回放,又將大狗臨死之際的圖像截取下來,打算和回放視頻一起拿去投稿「天天高能視頻」以及「每日囧圖」。
做完這些,張許瑤這才扭頭,指著屏幕說道:「我沒說錯吧?遊戲裡的訓狗技能簡直有毒,帶狗上陣還不如啥也不帶呢!」
旁邊的馬競收回投注在兒女們身上的視線,轉頭對她搖搖頭,「那是你不會玩,再好的技能、再強的帳號,到你手上都要廢掉。」
先前看他直播《蠻荒ol》「荒野之王」模式,張許瑤手癢之下找他借了帳號進入其中,然後果斷被其他玩家教做人。
經過一年快速發展後,《絕地求生大逃殺》開始出現下滑態勢,但由其發揚光大的「大逃殺」玩法卻沒受到太多影響,依然為《堡壘之夜》、《秘境ol》、《使命召喚15:黑色行動4》等後輩新游貢獻著高昂的人氣和海量的營收。
這些後來者之所以能夠後來居上,老牌團隊實力強大只是基礎,關鍵還是在於遊戲提供「大逃殺」玩法經過修改,能夠帶給玩家更多的新鮮感。
同樣的,《蠻荒ol》開發團隊也沒有照搬前輩,新增的「荒野之王」除了將槍枝手雷之類熱武器換成了匕首短矛弓箭投石索這些冷兵器,還為遊戲引入建造、陷阱以及坑道作業元素以及技能系統,打造出迥異於其他遊戲的野性吃雞體驗。
和《秘境》豐富多樣的技能不同,《蠻荒》的技能都很符合世界觀,就像張許瑤人物掌握的「訓狗」技能,效果便是將地圖上的野狼馴化為獵狗,從而在警戒預警、搜索目標、攻擊敵人等方面為玩家角色提供額外貢獻。
唯一讓人頭疼的是,這個技能馴化的獵狗都是隨機模板,智力與性格各異,若是和張許瑤一樣不幸碰上過分活躍的傻狗,就容易遭遇一些讓人哭笑不得的倒霉事情。
聽馬競提起技能和帳號,張許瑤很快反應過來,開口追問道:「這遊戲有隱藏分?」
所謂「隱藏分」,其實指的是Elo等級分,因發明人是美國物理學家Arpad Elo而得名。這種評價方法最初被用於評估棋手對弈水平,後來逐漸擴散到三大球乃至其他對抗性體育運動,等到電子競技開始流行起來,遊戲公司也借鑑相關算法用於匹配系統。
電競傳統的積分段位機制有些像是職業足球的升降級機制,通過大量比賽將不同實力的球隊區分開,強隊征戰頂級聯賽,弱隊在次級甚至業餘聯賽里菜雞互啄。
這種做法的缺陷在於需要大量對局數據,玩家打得越少段位和實力就越不相符,進而給匹配造成麻煩。想要快速評估玩家實力,遊戲公司只能引入Elo算法。
比之傳統積分算法,Elo算法的獨到之處在於引入「期望值」概念,進而藉助它將不同類型的勝利區分開來,以弱勝強超出期望得分更多,炸魚虐菜符合期望得分更少,反之則是均勢小敗少量扣分、以強輸弱大量扣分。
通過引入Elo算法,匹配系統可以讓老鳥趕快拿分遠離魚塘、讓菜鳥遇到更菜收穫勝利,從而確保所有人都能得到50%的預期勝率。Elo算法本就頗為複雜,不同遊戲還會根據情況修改拓展,遊戲公司索性將Elo等級分藏起來,明面上只顯示更加直觀的勝負積分及段位稱號。
除了這些好處,Elo算法也有一樁壞處,那就是勝利的爽感會被不斷削弱,Elo分越高系統為你分配的對手也就越強,直到把你的勝率打壓到50%的程度。這還是玩家本身有實力的情形,換成張許瑤這樣借用別人高分帳號的玩家,一進遊戲就會被打出原形,更是不會有什麼遊戲體驗可言。
「現在開匹配的那個不用Elo?哪怕只是一部分?」馬競反問一句,接著輕蔑瞥了某人一眼,「再讓你折騰下去,我這個號就該掉段了。」
「掉了就掉了,反正以你的實力想打上來也很容易。」
馬競無奈搖頭,目光落在不遠處的兒女身上,隨口說道:「我哪有那麼多閒時間?」
回頭瞥了眼遊戲畫面,他又說道:「說真的,新人還真應該註冊新號從頭打起。低分段對戰節奏相對舒緩,容錯率也更高一些。等你熟悉了技能還有技巧,段位也就慢慢升上來了。」
他好意勸說,張許瑤卻不領情,聞言只是搖頭:「低分段只能虐機器人沒啥意思!」
「這可不見得,」馬競偏頭看她,「遊戲裡投放的機器人包含好幾種段位,你這樣的菜鳥,大部分AI都能輕鬆取勝。」
「贏了又如何?」張許瑤撇了撇嘴,「機器人招之即來、來之能戰,輸了還不會掛機罵人,更不會問候策劃和遊戲公司老闆全家。可惜……」
緩了口氣,她接著說道:「可惜就是學不會充值,不能貢獻有效業績。」
馬競翻了個白眼,「投放機器人也是為了改善你們的遊戲體驗,怎麼就不領情呢?」
「機器人和真人終究是不一樣的,至少在明確知道時是這樣。」
「那只是心理作用,」馬競笑著搖頭,「單論交互體驗,現在的AI已經可以達到接近甚至超過普通玩家的水平,畢竟大部分玩家都不是話癆、交友控,活躍氣氛反倒不如AI。」
「確實,」張許瑤忽然輕嘆口氣,「現在的玩家,尤其是路人確實越來越冷漠了。」
「沒辦法,」馬競沉聲說道:「生活節奏越來越快,主流遊戲的節奏也隨之加快。玩家用在遊戲上的時間越來越少,只能利用碎片時間上來打一把快餐遊戲,自然沒功夫停下來和路人玩家聊聊天。」
「玩家自己不主動,所以你們就給AI點出外向性格,讓它們主動和玩家產生互動?」
「差不多吧,」馬競點頭確認,「這一塊對遊戲體驗影響很大,暫時還處在灰度測試狀態,感受可能還不太明顯。」
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