第三百六十九章 林風的商業帝國版圖(1/2)
正所謂,花開兩朵,各表一枝。
林風趁著金融危機在美國大肆收購之際,他對自己的兩大根基產業,風行集團和酷風的業務發展,也並沒有鬆懈。
風行集團現在已經越來越像一個龐然大物般,籠罩在中國網際網路行業的上空。
社交業務群:
1、通訊軟體FF語音、QQ。
在馬化騰接任風行聯席總裁之後,他痛下殺手,將對QQ影響較大的兩款外掛軟體,珊瑚蟲QQ和彩虹QQ打壓下去,MSN也被微軟以Window Live平台所取代之後,國內已經再也沒有可以與風行旗下的兩款通訊軟體相抗衡的對手了……
2008年底,QQ+FF的市場份額已超過90%,註冊用戶突破9億,同時在線用戶數於2008年底,突破了1億大關!
2、社交網站,人人網。
在打通了FF空間、QQ空間和人人網的說說和好友動態功能之後,人人網已經成為國內最大的社交網站。
藉助FF開放平台戰略,人人網上已經有數以萬計的開發者提供的各種遊戲和應用業務,其中也包括了前世令開心網大紅的農場遊戲等,風行完善的遊戲付費和分成機制,令更多的小型遊戲開發公司更願意通過Api接入人人網平台。
國內的競爭對手,如千橡的開心網、校內網,51.com等,受限於流量和用戶,目前都無法對SNS領域的霸主人人網造成威脅。
最重要的是,風行的FF開放平台通過這幾年下來,幾乎已經匯聚了國內絕大多數開發者,這也為酷風即將推出的Android應用商店積累了原始的應用開發團隊。
目前,風行的移動網際網路事業群正在推動一項鼓勵國內開發者,採用Android系統,開發全新的移動端應用的工作,效果顯著,Xphone的應用商店(APP store)中已經有數千款由國內開發者所開發的應用軟體。
互動娛樂業務群:
1、網路遊戲業務。
風行最早推出的《勁舞團》遊戲已經過了巔峰期,目前同時在線數下滑到了50萬左右,但收入水平還不錯。
作為一款已經運營了5年的休閒遊戲,《勁舞團》基本上完成了它的歷史使命。
或許在不久的將來,還能在手遊方面重新推出新的版本。
《夢幻西遊》表現依然強勁,作為一款大型MMORPG遊戲,5年時間才剛剛開始步入它的巔峰期,2008年底,《夢幻西遊》同時在線人數突破了250萬人,國內排名第一。
《征途》則有些暗淡,在劇情、結構類似,但商業化和人性挖掘更深入的《巨人》的衝擊下,目前同時在線數維持在80萬左右,不過基於運營模式的關係,收入水平還不錯。
《CF》穿越火線,這款放在浩方平台上的射擊遊戲,一經推出就大受好評,尤其是與FF語音的天然契合,更是讓玩家拋棄了之前的CS,轉而投入了CF的懷抱。
CF2007年底上線,2008年2月在線80萬,7月就達到了在線120萬!
已經成為又一款風行自主研發的爆款遊戲。
《魔獸世界》這一史上最優秀的網路遊戲之一,正在步入輝煌期。
2007年9月,《燃燒的遠征》資料片更新,全新的外域地圖板塊開放,德萊尼和血精靈兩個新的種族,大量全新的副本,讓無數熱愛魔獸世界的玩家再次踏上新的征途!
風行對《魔獸世界》5年的獨家代理時間,在2009年將要結束。
有傳言稱,包括盛大、網易在內的諸多遊戲公司,正在積極與暴雪聯繫,希望能夠與風行競爭代理權……
當然,對於風行而言,這幾乎沒有什麼威脅。
在2006年收回奧美電子的代理權之後,暴雪已經和風行達成了全面的合作:包括戰網、《星際爭霸》、《魔獸爭霸3:冰封王座》、《暗黑破壞神2》、《DOTA》等幾乎全系列暴雪經典遊戲,現在都是風行在運營。
這種情況下,如果不想破壞長期的全面合作關係,暴雪的唯一選擇,就是繼續與風行續約《魔獸世界》。
而現在的風行,無論是在資源和資金上,都已經不是盛大或者網易可以相提並論的了……
在2007年12月2日,動視與維旺迪遊戲宣布合併,合併後更名為動視暴雪公司,並於2008年7月9日完成,總資金運轉約為189億美元。
對於新成立的動視暴雪而言,風行集團無疑是一個強大的合作夥伴,他們不會輕易得罪林風的。
《英雄聯盟》(LOL),是的,風行在2007年5月收購了Riot Games之後,有了1億美元資金投入的Riot Games全力投入了新遊戲的製作,馬克·梅里爾(Marc Merrill)和布蘭登·貝克(Brandon Beck)兩個創始人將之前開發的一款「多人在線戰術競技遊戲」《衝鋒》(Onslaught)經過打磨後,更名為《英雄聯盟:命運之戰》(League of Legends: Clash of Fates)。
2008年8月,Riot Games正式推出了《英雄聯盟:命運之戰》的Pre-Alpha版本!
風行於2009年1月,經過國內文化部和新聞出版署審批後,正式引進並推出《英雄聯盟》,上線公測。
不出意外的話,這將是風行接下來在網路遊戲領域,即將引爆的一顆核彈頭!
如果能像前世那樣,這款被國內玩家戲稱為「擼啊擼」的對戰遊戲,將為風行帶來1億用戶,以及每年近20億美元的收益!
另外風行還運營著自研的《天龍八部》、《極速飛車》、《龍之谷》、《熱血江湖》、《仙俠世界》、《巨星》等多款遊戲。
在風行放開限制後,騰訊也代理了一款遊戲,韓國neople公司的《地下城與勇士》(DNF),這款遊戲上市後的火爆也出乎所有人的想像……
2008年6月19日,DNF公測當天,就創造了19萬人同時在線。這個記錄在當時已經是不小的數字了……
但是,當時誰都想不到:公測僅一天,同時在線人數突破20萬;公測後僅1個月,在線人數突破50萬大關;公測後5個半月,順利到達90萬,隨後輕鬆破100萬同時在線人數;DNF用了半年時間,達到了同時在線百萬!
在併購騰訊後,DNF也成為了風行旗下的一款熱門遊戲……
綜上來看,網路遊戲無疑是風行集團業務中的重中之重,貢獻著超過50%的營收和60%以上的利潤,是風行集團最重要的現金奶牛。
2008年的財報顯示,風行集團總營收高達230億人民幣(約合29.8億美元),其中合併了騰訊的71.5億收入。
網遊收入就高達152億人民幣(約合19.48億美元。),同比增長187%,依然保持著高速增長的勢頭。
2、音樂、影視、文學業務。
經過之前林風的大手筆收購和整合,互動娛樂事業群除了遊戲業務之外,還下轄風行音樂集團、風行影視集團和風行文學,這三個板塊在整合後,都已經是國內相關領域的領頭羊,占據著市場份額第一的位置。
網絡媒體事業群及GG業務。
網絡GG業務是風行發展最快的業務之一,在劉勝義擔任集團CMO,全面負責集團GG業務之後,整合了風行旗下包括門戶網站(騰訊網)、社交網站(人人網)、通訊軟體彈出新聞框、汽車和IT垂直網站板塊、Hao123、視頻網站(優土)等GG資源,進行了網絡GG產品線打通。
他推出了MIND(Measurability可衡量的效果、Interacitve Experience互動式的體驗、Navigation精準化導航、Differentiation差異化定位)模式,這一全新的網絡GG模式,被稱之為「數字媒體觸點解決方案」。
這一方案令風行龐大而分散的GG資源,得以最大化和精準的利用,從而大幅度的提升了集團的GG收入。
2008年,風行集團來自網絡GG方面的收入為26億人民幣(約合3.3億美元),雖然占比不高,但同比增長率卻高達396%。
林風對這一成果非常滿意。
隨著網際網路GG越來越受到GG主的重視,相信集團在這方面的營收,未來會有一個非常好的預期。
另外,還有從原來的技術工程事業群中分拆出的安全、雲計算、大數據等業務。
包括風行安全公司(傅盛領導下的FF電腦管家、安全醫生等)、風行雲科技(吳瀚青帶領的雲計算團隊)等。這些業務目前在市場上,也都是份額領先的公司。
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