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第582章 抽卡 亂象 線下店(1/2)

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市場風向的變化,可以說變得極快。

一天一個模樣。

林木嘉年華剛結束,才過去一天,一切就都變了……

而對於佳銘聯盟來說,完全可以說是喜從天降……

特別是天宇的余天波,他也沒有想到,有一天,自己家手機的缺點,會變成優點……

真的完美詮釋了什麼叫禍福相倚。

是的。

佳銘的作業系統,這個前些日子,Future S1發售後,一堆被認為沒有任何優勢的系統,突然展現出了優勢。

沒有應用商店,沒有評分系統,沒有優秀的手遊,沒有好用的軟體。

相比起Future S1來說,是什麼都沒有。

但它現在有了機會!

給很多開發者,特別是手遊的開發者,帶來了無盡的機會!

Future S1的優秀,前段時間一度讓很多開發者都覺得,那才是未來。

但現在事實證明。

未來不在Future S1!

至少對於很多手遊開發者而言,那不是未來。

如果林木工作室沒有製作手遊,如果Future store沒有那麼嚴格的評分系統。

那統一的硬體規格和方便的Future store下載體驗,將會是優勢。

但現在不是了。

很快。

隨著第一款手遊在佳銘聯盟爆火。

緊接著。

更多的遊戲公司,便宣布要讓旗下的手遊適配佳銘聯盟的手機。

然後。

一切都回到了熟悉的軌道上……

終於,手遊風口有那麼點風口的樣子了。

龐大的佳銘聯盟用戶,因為Future S1爆火,從而對手遊產生了興趣卻不能玩的輕度用戶,開始為手遊提供源源不斷的人氣。

當然。

聰明人也不少。

其中的隱患很多人也看出來了。

佳銘聯盟固然能帶來漂亮的數據。

但Future store優勢還是存在的,雖然嚴格的評分系統和林木工作室手遊的存在,壓縮了垃圾手遊和應用的生存空間。

但是……

這玩意在用戶端的體驗,是真的好啊。

Future store嚴格的評分系統幫助用戶篩選了不好的應用或手遊,而應用流暢的下載體驗,更是讓用過的用戶都說好。

這在前期確實會對開發者造成一些麻煩。

但是。

只要能做出足夠優秀的應用,做出有別於林木工作室六款手遊的手遊。

那最後得到的收益,肯定是佳銘聯盟比不上的。

因為Future store作為最早的平台,不僅提供可靠、快速和安全的開發方式,還直接面向消費者。

這種運營模式,是能夠讓其成為首個健康的軟體市場的。

首個健康成熟的軟體市場啊。

在這裡打響名聲,收穫的用戶,明眼人都知道,粘性是比佳銘聯盟高的。

畢竟Future S1隻有一個單一的商店,服務的也只是優媒一家手機廠商,但佳銘聯盟有多少家手機廠商?

但是。

明白這個道理。

不代表所有人就會選擇不去佳銘聯盟試水。

這是公司層面的抉擇問題。

特別是……很多手遊公司,才拿到融資,急需證明自己。

一邊是Future S1,需要細細打磨手遊,還要看命,寄託於用戶能喜歡,留下好的評論吸引更多人,完全是地獄難度。

一邊是佳銘聯盟,只需要宣發做得像模像樣一些,那完全可以不用看用戶的評價,就有源源不斷的用戶下載,完全就是簡單難度。

怎麼選?

不是所有人都有定力忍住的。

而且很多人的想法也很理直氣壯。

我先在佳銘聯盟打響名聲也是可以的嘛。

只要公司發展到一定的規模,等佳銘聯盟的應用商店上線後,搶占到先機。

我再裹挾著大勢,重回Future S1證道……也一樣!

簡直完美。

而這樣想的同行,真的挺多的……

……

另一邊。

林木工作室。

佳銘聯盟的狀況,林搖也很快知道了。

對此她並不覺得奇怪。

當一個風口到來,讓林木工作室以一己之力,改變前期的混亂局面,那是難為她……

林木工作室推出六款手遊後,竟然撐了那麼久,就已經是件很不可思議的事情了。

這是風口啊,還是普通用戶接受起來更容易的遊戲啊。

Future S1的成功,強行壓了同行那麼久,只能說是因為太耀眼了。

現在佳銘聯盟渠道被證明能取得成功。

已經徹底壓不下去了。

而對此。

林瑤也沒什麼辦法。

混亂是一定的。

她前世智慧型手機崛起,手遊冒頭,還不是混亂無比。

特別是二次元抽卡遊戲冒頭後,期間的換皮遊戲更是無數。

這種亂象,最終只能由用戶自己來終結。

只要他們還願意下載亂七八糟換皮的手遊,那這種情況就會一直存在。

林瑤確實沒辦法。

她現在唯一能做的,就是做好林木工作室自己的手遊,然後儘量提高Future store上應用的品質。

其實嘉年華一結束。

她就已經開始寫新手遊的策劃書了。

雖然說是說讓同行們跑一段時間沒關係,但她並不是蠢,更不是傲慢。

準備還是要做的。

而接下來,下一款手遊。

林瑤準備做抽卡手遊了……

這是她深思熟慮後下的決定。

收益是一方面。

另一方面。

這種玩法,她估計很快就會有人發明出來。

因為這段時間,她著重關注了一下這方面的新聞。

不僅是國內。

4G商用後,海外也是掀起了移動端遊戲的開發潮。

這裡面也有林木工作室的一份功勞。

另外五款單機手遊先不提,《爐石傳說》就已經證明了,網路遊戲手遊化的可能。

現在傳統遊戲圈發展陷入了瓶頸。

市場已經固定了。

想要更進一步或者入局,那首先就要面對現有的幾家巨無霸。

比如林木工作室、吉伯公司、夢幻國度等。

這難度真的太高了。

但手遊卻是藍海。

所以……情況就是這麼個情況。

很簡單的道理。

與其讓別人來做抽卡遊戲。

那林瑤不如自己來。

剛好,這也能發揮她前世的本職工作。

前世她做的就是遊戲原畫……

而說到原畫,不是林瑤自誇。

跟這個世界的同行相比,在畫美少女立繪這方面,她確實擁有得天獨厚的優勢……

而且,考慮到抽卡遊戲這玩意,真的太容易坑錢。

林木工作室後入局,估計會很被動。

所以林瑤打算先發制人。

前世,林瑤記得,一開始抽卡遊戲的卡池,是大卡池。

簡單來說就是,所有人物和道具全放在一個卡池。

想要抽到自己想要的卡牌,那只能看命。

當時幾萬抽不到想要卡牌的用戶,比比皆是。

不得不說,這給遊戲公司帶來的收入恐怖是恐怖。

但坑也是真的坑。

後來。

玩家都對這玩意心有餘悸了……

畢竟不是誰家都有礦,幾萬抽不到想要的卡牌,這真的太離譜了。

所以後來發展下去。

卡池UP機制就應用而生了。

這是個相當聰明的設計,也是市場經過演化後,最終誕生出來的用戶和遊戲公司雙方都能接受的玩法。

這當然也有缺點。

比如歪卡和錯過後限定卡池後漫長的等待期等。

但這至少能讓用戶,不至於想要一個角色,要去一個大卡池大海撈針……還能增加期待感和用戶粘性。

而這只是一方面。

另一方面。

除了卡池採用限定UP的形態,後期演變的卡池保底機制林瑤也會加上去。

並且會主動公布卡池的概率。

這玩意是後來文件下來,才要求的。

林瑤打算現在就拋出來,至少告訴玩家們,他們想要抽的角色,概率到底有多大。

然後。

就是最重要的部分——零氪玩家的保障。

林瑤打算仿造前世後期的抽卡遊戲,設計一套行之有效,通過任務、活動獎勵玩家抽卡貨幣的機制。

簡單來說就是。

讓零氪玩家也能參與到抽卡玩法中,讓他們也能抽到自己想要的角色。

同時給玩家兩個選擇。

如果想要快速讓帳號成型,那就氪金。

不想氪金的,那也能通過任務和活動,慢慢塑造帳號,代價無非就是慢點。

以此來締造一個相對公平的遊戲環境。

其實說白了。

林瑤就是打算,將抽卡遊戲這個未來很可能會出現的大殺器……提前拉到她前世那個地步。

她想做一款定義抽卡遊戲的手遊。

讓同行們有個模板參考。

告訴他們,大夥就別玩大卡池逼氪那一套了……

當然。

可以預見到。

遊戲推出後。

肯定會有同行舉一反三,在這基礎上推出更氪金的抽卡手遊來的。

但只要林木工作室的抽卡手遊能率先推出,並爆火,那玩家也會有個心理準備。

卡池UP玩法,抽卡概率公布、通過任務、活動獎勵玩家抽卡的貨幣。

這三板斧下去。

再加上凝聚了林瑤前世一輩子畫美少女的功力……

林瑤就不信了,玩家還會絡繹不絕給換皮遊戲送錢……

玩家有了林木工作室這款抽卡遊戲參考,先入為主下,無論如何,都該對這類遊戲有自己的思考了。

不過。

想要以此完全杜絕換皮抽卡遊戲出現,肯定是不可能的……

玩家的選擇捉摸不透。

但林瑤確信,接下來手遊發展下去……抽卡遊戲一定會出現。

而且可能會比前世還要誇張。

因為《爐石傳說》本質上就是個抽牌遊戲。

只是抽卡變成了卡包而已。

而現在很多同行都在研究《爐石傳說》的卡包機制了。

林木工作室是出名。

但出名也就意味著要受到所有同行的注目。

這是沒辦法的事……

另外。

雖然林瑤想得挺好。

但想要將幾點整合起來。

玩法、美術、貨幣系統都不能出一點錯。

這對林瑤來說,挑戰還挺大的。

所以這次的策劃書,她寫得並不快,完全可以說舉步維艱。

熬了半天。

最後。

林瑤想了想,決定還是先畫點美少女來調整心情……

六月十四號。

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