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第五十四章 猝死鬼(1/2)

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和李閒雲一樣,王帥其實也不傾向於票房分成模式。

大製作票價高,同樣的四十億票房,八十塊錢的定價和四十塊錢的定價,觀眾基數相差一倍。

遊戲公司在引流方面,主要就是三個標準。

一基數,二轉化率, 三留成率。

基數就是有多少觀眾知道這款遊戲,八十元的票價,四十億的票房,那就是五千萬觀眾。

轉化率百分之十,那麼五千萬觀眾就有五百萬個過來試玩的玩家。

留成率百分之十,那麼五百萬個試玩玩家就有五十萬個固定玩家。

基數看宣發方的本事。

轉化率看商業運作的本事, 能不能轉化看你怎麼引導。

留成率看遊戲公司的本事,遊戲做的爛, 沒人喜歡玩, 或者玩了也不花錢,那也沒用。

所以真要談起來,雙方是要根據各個細節進行扯皮的。

留成和基數相對簡單,如何轉化,各自做什麼工作就要扯。

此外內容相關也很重要,遊戲公司會要求強相關,這樣影視觀眾的轉化率會比較高。

影視公司會要求弱相關,這樣創作起來方便,畢竟遊戲內容和影視內容還不是一個概念。

以前的影游合作,內容方面基本都是弱相關。

說白了就是遊戲公司拿一筆錢出來給影視公司,影視公司以遊戲內容里的人物,主劇情為框架為主體進行製作,至於內容就別指望高度相近了,低度相近都勉強。

所以這樣的錢通常也不多, 大製作一般也就是千把萬的付出,實際就是變相的代言。

請個明星花幾千萬,找影視公司打造個ip,花費也差不多。

但是李閒雲怎麼可能看重千把萬的收益?

他要從遊戲公司里掏的可是上億收入!

所以李閒雲首先強調的就是強相關!

作為寫了七八年的網絡, 數年的影視編劇,李閒雲在編故事方面爐火純青,偏偏他的電影賣點還是特效,兩個方向都拿手,別人頭疼的強相關,對他來說卻一點都不難。

舉個簡單例子,遊戲裡有個猛虎boss,遊戲公司希望把它表現出來,做電視劇的公司就會告訴你:一隻老虎的幾秒鐘的特效就是幾百萬,十幾分鐘可能就是幾千萬。

所以不好意思,你們要的這個我們做不來。

那怎麼辦?

改劇情唄。

李閒雲不需要,你們想要表現什麼都可以。只要劇情不自相矛盾,我高度配合。

別人做不到的我能做到!

這是李閒雲最大的底氣。

遊戲嘛,無非就是內容架構大了些,所以才要找電視劇合作。

但老子大不了再搞一個系列,總能給你把故事一個個講完。

李閒雲現在拍電影都是三部起拍,所以玩這套溜熟。

他靠賣特效賺錢,劇情就是個支撐,只要不爛, 就一定能起。

而只要我有把握影視本身賺錢, 我就不怕多拍,也就一定能滿足流量需求……拍什麼不是拍?

正因此李閒雲絕對不接受單部合作。

但是系列合作意味著重複觀眾多,王帥認為這樣就導致了觀眾基數小,而李閒雲則認為重複觀眾多,則意味著轉化率高。

所以雙方在內容相關,觀眾基數,影視遊戲版權,轉化率以及影視和遊戲的投資規模等方面很是進行了一番激烈探討。

雙方都有需求,各有依仗,別看就一個下午的時間,還真有了不少共同點。

那邊技術人員還在忙:他們一頭霧水,伺服器都好好的,啥毛病沒有,黑客也沒再出現。

本來好好的過個年,硬把我們叫回來,結果還沒事。但你還不能不干,只能繼續徒勞的找漏洞,解決問題。

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