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第113章 遊戲內容震驚了設計團隊(1/2)

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董昌盛只好點擊了一下滑鼠,小人忽然跳了起來,但一下跳到了空白處。

本次得分0分。

【再玩一局】

「這是什麼?這也叫遊戲嗎?」

「什麼亂七八糟的。董老大!這遊戲真是蘇總做的嗎?你別是拿錯了吧!」眾人也是議論紛紛。

「少廢話!多看著點。」董昌盛說話間,點擊了再玩一局。

跳一跳遊戲非常的簡單,董昌盛很快就掌握了竅門,原來是使滑鼠按動的時間長短來決定跳躍的距離。

董昌盛很快就發現了這個遊戲有意思的地方。

別看這遊戲只有一個目的,就是不停的跳下去。

但遊戲的魔力可不小。

從心理學的角度這叫蔡格尼克效應。

因為人天生就有一種把事情做到頭的驅動力。

而跳一跳恰恰是利用了這種心理機制弱點。

這有點類似於熊國方塊,但又比熊國方塊更加的簡單,哪怕有人不停的再說,別跳了,別跳了,你也想繼續跳,雖然你知道永遠你也跳不到頭,但你就是無法停下來。

似乎停下來是一種自我否定。

這種挫敗感驅使著你再來一局。

這個遊戲恰恰就是利用了人性的弱點。

其實跳一跳符合遊戲設計的兩大絕招。

簡單。

容易犯錯。

周圍的眾人看到董昌盛不停的跳也來了興趣,開始排隊上陣,你一下,我一下,就要看誰跳的更遠。

雖然跳一跳只是一個簡單的小遊戲。

但魔力不小。

尤其是大家輪著玩的情況下,誰跳的最遠,自然成了所有人的目標。

最後還是董昌盛打斷了眾人的瘋狂。

「大家覺得這遊戲怎麼樣?」董昌盛看向了眾人。

眾人互相看了看,最後齊齊點頭道:「好玩!」

「太好玩了。真不知道蘇總到底是怎麼想到的。這麼簡單的遊戲,怎麼設計這麼有意思?」

眾人也是議論紛紛。

其實在大多數人的印象中現在的遊戲體驗越來越趨向於複雜化。

遊戲當中幾乎就沒出現過類似於跳一跳這麼簡單又有有意思的遊戲。

但問題是簡單又有意思。

這在現在的遊戲設計邏輯中幾乎是不存在的。

似乎用這個跳一跳作為系統自帶的休閒遊戲。

沒有比這更合適的。

董昌盛將眾人的遊戲體驗都詳細記錄,到時候好交給蘇翰。

……

董昌盛拿起餘下的磁碟道:「現在你們打算玩哪個?」

眾人拿起了盒子,面分別寫著《憤怒的小鳥》《寶石迷陣》《祖瑪》《植物大戰殭屍》。

「《植物大戰殭屍》吧!這個磁碟多,體積大,肯定更好玩。」有人建議道。

「好玩的應該留在後面玩。咱們應該先從簡單的開始,由盤少的玩起,先玩寶石迷陣吧!」

眾人都覺得有道理。

董昌盛很快安裝完了寶石迷陣。

寶石迷陣上手也非常簡單,董昌盛很快就搞明白了玩法。

遊戲的玩法讓董昌盛是十分的驚艷。

寶石迷陣作為一款風靡幾十年的經典的消除類遊戲其魅力甚至並不比熊國方塊差。

關鍵是規則簡單,隨機性強,還有那種意外的驚喜。

尤其是那種隨機性的寶石墜落引起了大面積消除。

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