第一百三十八章 玩壞了(2/2)
但是這一次,他不能幫馬東繼續「開掛了」。
因為李浩宇對於《黑神話悟空的了解,也只限於幾個很燃的宣傳短片和基本的概念。
不過如今的蝸牛遊戲也不只是昔日阿蒙了,旗下更是人才濟濟。更別說前段時間李浩宇花了大價錢,挖了國內最牛的一批遊戲製作人才。
李浩宇絲毫不懷疑,即便沒有自己如今的蝸牛遊戲也一定能製作出優質的遊戲。
馬東動作也很快,他製作出了一份調研問卷。
這份調研問卷內容涵蓋很廣。
包括但不限於遊戲畫面、職業、新手引導、地圖、射擊體驗、技能、副本、怪物、pvp、武器、裝備、社交功能等體驗評價和看法及相關建議。
當然,馬東並沒有直白地寫明,這個調研問卷是為了製作新遊戲。
他只說了這份問卷是為了完善《部落衝突之後的版本提供參考依據,便於對遊戲進一步地修訂和優化。
這份問卷只在蝸牛遊戲內部,以及少數幾個專業的遊戲論壇發布。得益於豐厚的獎品設置,參與問卷調查的用戶都挺認真的。
畢竟因為水土不服而翻車的遊戲大作也不占少數了。
李浩宇之前也了解了一番「內幕」。
其實很多引進的遊戲,並沒有獲得太好的成績。
這些遊戲不乏海外知名ip,甚至有很多遊戲還在其他市場或平台大獲成功。
它們甚至無需費力宣傳就自帶流量,它們單憑前作或ip的知名度就具備一定的號召力。
然而引進之後,這些遊戲的成績卻不容樂觀。
很多遊戲不到一個月的時間,就徹底跌出了暢銷榜,更有很多遊戲幾乎從未進入過遊戲暢銷榜單。
實際吃到ip紅利的遊戲並不多。
就算是那些全球知名的遊戲續集大作,進入國內市場想達成破圈效應也有一定難度。
所以前期調研也很重要,如果一些設定和背景得到玩家們認可。
李浩宇才敢繼續往裡面砸錢。
一旦要是暴露真正的目的,就很難再得到最真實的反饋數據。
但李浩宇並不是很擔心,因為在李浩宇看來,《黑神話悟空的火爆幾乎是必然的結果。
3a遊戲製作成本太大,國內已經很久沒有出過像樣的單機遊戲。
現在遊戲市場大多以手遊、頁游、網遊為主,因為製作成本低收益高,很少有團隊敢去冒著這個風險,。
所以玩家一直在期待這麼一款單機大作。
一直以來國內在所謂的「3a大作」領域都是一片空白的。
《黑神話悟空不像仙劍奇俠傳是回合制抒情遊戲,也不像太吾繪卷,鬼谷八荒那樣苦盡甘來的小成本獨立遊戲,更不是兄弟就來砍我的坑錢頁游。
玩家們期待一款自己文化背景下,一款角色扮演題材的3a大作已經太久太久了。
另一方面,原本《黑神話悟空的製作團隊也證明了自己的實力。
他們之前其實也已經交出了一份不錯的答卷,《鬥戰神是騰達最有機會封神的遊戲。
最開始的《鬥戰神畫面精美、建模細膩、動作流暢,西遊元素無處不在。
可以說毫不誇張地說,前三篇章的《鬥戰神可以說一句國產之光了。
李浩宇當初也深深沉迷其中,可惜的是過了黃金三章之後,《鬥戰神就徹底變成一坨翔了。
問菩薩為何倒坐,嘆眾生不肯回頭。
李浩宇至今想起台詞,還是會感到雞皮疙瘩起了一身。
還有很多經典台詞,讓李浩宇現在也記憶深刻。
「生我何用?不能歡笑,滅我何用?不減狂驕!」
「踏歌而行八荒路,物我兩忘九霄遒。」
「芒鞋斗笠千年走,萬古長空一朝游。」
「嗨!嗨!嗨!自在逍遙…神仙老子管不著!」
始終讓人難以忘懷!
……
李浩宇認為鬥戰神的失敗,有些非戰之罪。
遊戲本身的質量沒問題,它更多還是是死於資本,和運營團隊錯誤策略。
其實這個還真不能全怪騰達遊戲。
李浩宇自己也有朋友在騰達遊戲工作過,他曾經聽過一個小道消息。
最開始,騰達給《鬥戰神研發人員的目標kpi並不是很離譜。
當時騰達要求非常簡單,就是把遊戲口碑做好,弄個可以吃十幾年的ip,甚至沒有任何盈利要求,只要求保本甚至遊戲小虧都可以接受。
所以,一方面有大廠的人力物力支持,加上製作人員也確實很用心。
《鬥戰神很快就上線了,遊戲口碑也非常好。
但是不是每一個人都是充滿理想主義的情懷戰士。
隨著遊戲口碑好了,策劃們開始貪心了。
因為《鬥戰神雖然口碑好,但是流水不高。
雖然完成了kpi,但是沒有盈利就沒有獎金。於是他們開始加一些強數值的東西進去。
然後《鬥戰神就被玩壞了。
這時候騰達覺得,反正遊戲口碑就崩壞了,那就沒有必要感動羞恥了,乾脆徹底轉化方向賺錢就好了。
從這個角度來看,鬥戰神這個項目一定程度上改變了騰達運營遊戲的生態和方向。
反正砸了那麼多錢做自研效果也不好,遊戲口碑沒了充值流水也沒有。
那就是做遊戲不如買遊戲,買遊戲不如租遊戲,租遊戲不如借遊戲。
從此騰達遊戲徹底放飛自我,走上資本運作ip換皮變現的不歸路。
於是騰達為了賺錢進一步崩壞遊戲口碑,最後《鬥戰神徹底被玩壞了。
其實根源很簡單,就是貪心惹得禍。
既想當婊子還要立牌坊,想要遊戲口碑和流水兩手抓,哪裡有那麼多好事?
其實這個現象並不少見,很多遊戲策劃都有這個問題。
畢竟任何一個遊戲,一旦出現了問題,第一個被罵的就是狗策劃。
但遊戲策劃也是個工作,只要是工作就會有業績或績效,就會受到上級的限制。
很多玩家都很奇怪,為什麼遊戲策劃這麼長時間為什麼不修復bug?為什麼對玩家的呼聲視而不見?
這其實和很簡單,因為這些遊戲策劃有業績需求的。
然而遊戲策劃的水平卻總是良莠不齊。
能否把氪金點把握好,要誘導氪金,不能逼氪,這平衡很難把握,玩家群體一大,誰都很難完成。
像李浩宇這種能直接開掛,找到最合適的氪金方式的人少之又少。
所以有很多遊戲策劃乾脆擺爛了,他們選擇了更加簡單方便的方式選擇噁心人殺雞取卵。
反正最壞的結果,也不過是獎金拿到手拍屁股走人。
……