第十三章 並不是窗戶(2/2)
「不是……你之前兩邊都還有另一邊的倒影來著……」這裡唯一的人類頓時感覺自己受到了驚嚇,被這突如其來的變故唬得一屁股就坐在了地上,仿佛剛剛看到的希望曙光就被立刻無情地熄滅。
「哎呀,為了良好的視覺效果,當然要做的真實一點啊!具體如何顯示根絕透視和倒映關係很容易計算的呢!」那個矽腦袋仿佛對於他的失望毫無察覺一般,幾乎是炫耀一般地道出自己不知何時琢磨出來的努力成果,「你妹曾經說你一直嚮往著宇宙,所以給我預留了很多這樣的動態立體景象,如果你覺得一直黑漆漆的太乏味了,我還可以搜索下載別的東西……」
「你呀——讓我說你什麼好啊?」尹浩緩緩站起身,簡直都無語了,也懶得再老生常談說什麼對方智商低了,不然那傢伙又要再回過頭強調設定了,畢竟自己只是血肉之軀,沒必要在這個節骨眼上跟它不厭其煩地比拼耐心,稍作調整平復心態後,就那麼默默地朝著走廊的另一頭走去。
「哎,你之前說到的有一點倒是我之前都沒有分析過,我一直沒下過你妹,是不是因為遊戲其實不公平的緣故,在你認為,信息對稱類的棋類還要怎麼做才能保證公平呢?」
「……(……)」尹浩巋然不動。
「我覺得吧……平衡就是始終有選擇。如果一個棋手在當前局面還有第二條走棋方案可以選擇,前提是不會導致輸棋,那麼,當前局面就具有平衡性。而如果一個棋手在任何不落後的局面下,都有多條走棋方案可以選擇,當然前提也是不會導致輸棋,那麼,這個棋就具有平衡性了吧?戰鬥的過程就是讓玩家不斷地選擇,而這種選擇並不重複。這裡有兩個重點:多選擇,就是平衡性好;然後不重複,就是豐富度高。」
「……(……)」尹浩堅如磐石。
「你們當時很多設計者都害怕過多的失敗會讓玩家產生挫敗感……而其實設計出色的遊戲,將玩家對玩家對戰的平衡做到了規則上,玩家始終有得選擇,失敗很多時候都是源於自己的不小心啦、設計者的彩蛋啦、隊友的不給力啦,等等……在這種非預期的失敗下,玩家得到了情緒刺激,滿足了排解寂寞的需求,自然也就不會離開你的遊戲。」
「……(……)」尹浩韌如蒲葦。
「所以推動力可以說是大部分新棋的一種必要的要素,因為任何新棋的『當前棋規』都未必是及格的……如果出現了雙方很多時候消極守和比冒險進攻更穩妥的情況,這時候就需要推動力的設計去推動玩家主動爭奪和取勝相關的優勢。當玩家選擇防守的心理強於選擇進攻的時候,就容易出現雙方消極的情況,最終就是雙方不知道在搞什麼。於是,這時候就需要為規則設計一條『推動力』了吧?」
「……(……)」尹浩依舊悶聲不響。
「哎,你怎麼不給點意見啊?難道這就是你們人類常說的『沉默是金』麼?關鍵這裡有再多的金也沒用啊!」矽腦子思維之跳躍有點「智障兒童歡樂多」的味道。
「哎呀,我能說什麼嘛?我這不叫『沉默是金』而是『無聲的抗議』明白不?」男主氣沖沖地再次加快了腳下的步伐,「你扯的這些亂七八糟的什麼平衡呀,選擇啊,還有啥推動力的……我根本就聽不懂啊!」