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第458章 火之將熄,然位不見王影(2/2)

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隨著休止符讓整部宣傳片的交響戛然而止!

LED的大屏幕上,也最終浮現出了這部黃金之風最新作品的名字——

【《DARK SOULS》】

【《黑暗之魂》】

嘩——!!!

剎那間,全場掌聲雷動!

不錯!

這一次,顧晟所特別打造的,正是前世中由宮崎英高製作,From Software出品的《黑暗之魂3》!

而在接下來的計劃中,他將採用倒敘的方式,從魂三的滅火落幕開始,逐步將這個光怪陸離而又恢弘無比的魂世界,展現出來。

當然了。

之所以選擇魂三,除了這部作品相較於一二兩部作品更為成熟以外,其實也包含著顧晟的一點小小私心——

這是他在前世親身參與過製作的作品之一。

對於魂三,他是有著別樣的感情的。

其實早在初到這個世界的時候,顧晟最想要呈現的作品,就是曾經親身參與過製作的這部黑暗之魂3。

但怎奈,那時候他們黃金之風還尚且太過弱小。

不僅技術力不足,資金更是差得遠。

結果不成想。

這一拖,就足足拖了四年之久。

如今,重新看到這款作品以這樣的方式重新出現在這個世界中。

一時間,顧晟甚至有點恍惚。

這種感覺真是又奇妙又有趣。

而當LED大屏陷入漆黑,會場之中的光重新亮起,整個會場之中的歡呼和掌聲,也到達了最高潮。

……

「臥槽牛逼牛逼牛逼……」

與此同時。

鯊魚,阿寅直播間中。

全程觀看了這場GDC首日發布會的阿寅,也忍不住跟著鼓起了掌。

「的確牛逼,」

阿寅連連點頭:

「從這個場景設置和世界觀側寫上,能看出來和只狼很大的不同,」

「不過究竟哪裡不一樣嘛……」

說著!

就見阿寅進入了遊戲平台中黃金之風的開發商頁面。

此刻,隨著《黑暗之魂》的預告發布,開發商頁面也隨之做出了調整。

DARK SOULS的LOGO赫然掛在頁面最顯眼的地方。

而在宣傳LOGO的正下方,則是一行碩大的醒目字樣——

【《黑暗之魂》試玩demo現已正式解鎖】

【點擊載入,免費開啟】

不錯!

此次,隨著黑魂在GDC上正式公布,相關的試玩demo也隨之發布。

顧晟所準備的整體demo流程並不算長,從揭棺而起開始,到抵達傳火祭祀場,插入螺旋劍結束。

或許對於這款遊戲的總流程來說,抵達傳火祭祀場才是遊戲的開始。

但顧晟相信。

對於玩家們來說,這段路上可以被他們探索和擊敗的怪物及BOSS設置,足夠他們好好喝上一壺的了。

因為體感艙的黑魂是真的很難!

遠比手柄難度高得多得多!

眾所周知!

原本,黑魂和只狼,從戰鬥的根源設定上來說,就是兩個遊戲。

如果你用這兩款遊戲的打法分別帶入對方的遊戲過程中,那麼一定會受苦。

因為只狼對玩家們的要求,是勇於上前拼刀,爭取儘快擊潰對方的架勢槽,對敵人展開忍殺。

而黑魂則要求玩家穩中求勝,不能貪刀,更不能沉迷輸出無法自拔。

因為黑魂是存在一項非常重要,甚至直接決定一場戰鬥勝負的關鍵指標的——

精力條。

遊戲中,你的幾乎一切行動,都和這個精力條掛鉤。

無論是進攻性的揮砍,還是規避傷害性的翻滾。

幾乎所有戰鬥動作,都繫於這根精力條上。

而一旦精力條耗盡,你就會變成一個可以走動的植物人,一個前後左右平移的活靶子。

雖然在很短的時間之後,消耗掉的精力條還會恢復。

但戰鬥的勝負,很多時候往往就取決於那短短的真空期。

所以!

在戰鬥中,玩家們不僅需要像只狼一樣,儘可能規避對方的傷害,同時還要時刻關注自己的精力條不要耗空。

一定要做到攻守有規劃,千萬不能一股腦莽或一股腦逃。

而打法上的差異,還只是難度提升的一方面。

另一方面,體感艙視角的限制,也無疑從一定程度上提高了遊戲的難度。

要知道,黑魂中規避傷害的方式可不是墊步,而是翻滾。

雖然有動作輔助系統的幫助和加持,玩家無論怎麼翻滾都不會感覺僵硬或眩暈。

但問題是——

只要伱翻滾,視角就一定會受到影響。

原本第三人稱的視角優勢,頃刻間蕩然無存。

很有可能你這邊剛滾過去,BOSS的延遲刀就下來了。

而這時候,如果是以前主機端的黑魂,作為玩家,你可以清楚地在第三人稱視角下看到BOSS出招了,並馬上做出規避判斷。

但體感艙可不一樣!

玩家們的背後又沒長眼!

背後給你來個延遲刀法,十之八九就送你回篝火了!

所以,雖然魂都是那個魂。

但由於科技的進步,兩者操作模式的不同,也就導致了體感艙版難度的大幅度上升。

鬼知道玩家們初見古達老師,會被那恐怖的人之膿二階段送走多少次。

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