第220章 你的下一款塔防,何必是塔防(1/2)
這……
顧晟不知道該怎麼向嚴笙解釋。
因為這兩個工作室的名字都是他根據《JOJO的奇妙冒險》起的!
而這個世界又沒有JOJO。
所以一時間,他也不知道該怎麼解答嚴笙的疑問。
然而!
就在他苦思冥想,準備隨便敷衍幾句之際。
就聽一旁邊的小哪吒竟然開口了:
「嚴總,我們合作這麼長時間了,想必您也一定聽說過我們的黃金精神,」
「【黃金體驗工作室】作為我們的根基,是我們最初成立的工作室,對於黃金精神的理解和發揚最為深刻,」
「我們致力於為玩家們帶來革新性的遊戲體驗,黃金體驗,便由此而來,」
「至於【鋼鏈手指工作室】,英文為STICKY FINGERS,源自滾石樂隊的同名專輯,」
「我想顧總的意思是想致敬『滾石不生苔』的信條,希望我們的團隊永葆活力和前進動力,」
「同時STICKY FINGERS直譯為『小偷小摸』,」
「名雖小偷小摸,卻意在遊戲圈中東征西討……」
說到這。
沈妙妙聳肩,挑眉一笑:
「來自超新星的一點小小隱喻。」
說罷。
沈妙妙偷眼遞給顧晟一個眼神,一雙大眼睛閃亮亮的,學著他的樣子狡黠地一挑眉:怎麼樣,我懂你吧!
而顧晟,則是目瞪口呆。
我焯!牛逼!
小哪吒不是學金融的嗎?
怎麼閱讀理解做的這麼牛逼?
這是什麼皇家翻譯官?
這個回答精巧又深刻,旁徵博引,立意崇高。
簡直就是滿分答案。
有一種『閱讀理解做深了,作者實際沒想那麼多』的美。
「啊……對!」
顧晟多不要臉的人,回頭就向嚴笙點點頭,肯定了小哪吒的滿分閱讀理解:
「就是這個意思,同時這也是沈總對公司的希冀。」
嘶——!!!
聞言!
嚴笙不由地倒吸一口涼氣,看著面前的一對璧人,眼中閃過讚許的亮光!
「好,好,好啊,」
「黃金體驗,鋼鏈手指……真是好名字!」
「顧總才識卓絕,沈總高瞻遠矚,黃金之風有兩位坐陣何愁不壯大,華國遊戲圈有兩位領航何愁不崛起,」
「能夠和黃金之風合作,真是藝游的榮幸!」
顧晟咧咧嘴,露出一個尷尬又不失禮貌的微笑:
「呃呵呵呵,我們也榮幸,也榮幸……」
……
唰——
揮手目送著嚴笙的車遠去,顧晟鬆了口氣。
身旁,沈妙妙用肩膀撞了撞他:「哎,怎麼樣?剛才那個解釋對不對,是不是心有靈犀!」
「對,太對了,簡直一點都對啊,」
顧晟連挑大指,對小哪吒的閱讀理解讚不絕口:
「你讓我說我都說不那麼好,沈總真是高瞻遠矚,站位實在是高,令人敬佩,是我學習的榜樣!」
「哼哼!那是——」
顧晟的誇讚讓沈妙妙非常受用,叉腰仰頭:
「小同志能有這份思想覺悟很高嘛,走,請你喝奶茶!」
「哎——」
聞言,顧晟擺手:
「領導這是哪裡話所謂近朱者赤,不是我思想覺悟高,關鍵是領導教的好啊!」
「呀——我雞皮疙瘩都起來了!」
沈妙妙被吹的頭皮發麻,忙搓搓胳膊,咧著小嘴:
「怪不得我爸讓伱哄的跟失了智似的,你真太會拍馬屁了!」
遊戲魅魔,電子妲己,名不虛傳!
兩人一邊說笑著,一邊走進了樓下的飲品店中。
點了兩杯奶茶,兩人找了個靠窗的位置坐下。
「新項目有什麼想法沒?」
沈妙妙咕嚕嚕喝了口奶茶問顧晟。
如今距離小遊戲出海計劃開啟還有一個月,時間說短不短,說長也不長。
如果他們馬上立項就開始製作的話,配合外包在一個月的時間內開發一款小遊戲,是完全可以實現的。
可如果在立項上耽擱太多時間的話,製作時間可就捉襟見肘了。
所以當務之急是先確定製作什麼,把工作開展起來。
「嗯……沒什麼想法呢……」
顧晟也喝了口奶茶,看向窗外,微微皺眉思索。
與其說他是沒想法倒不如說他是想法太多。
既然要做PC和手機雙平台互通遊戲,那麼首先要考慮的就是手機遊戲的要求和承載力。
因為PC的包容性是遠比手機強的,所以考慮雙平台就要先從手機平台這個短板入手。
但即便如此,遊戲可選項也實在太多了。
他可以做殺戮尖塔這類的roguelike卡牌。
可以做這是我的戰爭這類的生存策略類遊戲。
可以做模擬經營,甚至可以做橫版動作。
而除此之外,像是憤怒的小鳥、candy crush、滑雪大冒險等等,也都可以從手機移植到PC端。
這些遊戲的體量都算不上大,一個月的時間完全足夠了。
選擇五花八門,多種多樣,令人眼花繚亂,完全不知道該如何進行抉擇。
而就在此時,沈妙妙突然心血來潮,托著小臉看向顧晟:「要不然你給我做個保衛蘿蔔吧?」
「保衛蘿蔔?」顧晟轉回頭看向小哪吒:「那是雷鳥遊戲的吧?我們做侵權的。」
「就是那類型的嘛,又不是非要保衛蘿蔔,」沈妙妙說道:「就是那種建造炮台打小怪物的遊戲,保衛點什麼都行。」
塔防。
毫無疑問,保衛蘿蔔的遊戲類型,就是最標準的塔防類遊戲。
這倒是個好品類啊。
顧晟眼睛一亮,接著問道:「怎麼突然想起做塔防了?不保衛你的蘿蔔了?」
「嗯……有點無聊了,」
說到這,沈妙妙咂了咂嘴:
「不管是關卡的設計還是怪物的種類,甚至是地圖的設計和玩法,到後期就已經萬變不離其宗了。」
沈妙妙所說的問題,其實在國內遊戲市場中已經存在良久了。
由於保衛蘿蔔是個免費遊戲。
所以,為了保證持久的盈利,製作組就得對遊戲一直進行更新。
可問題是,塔防的玩法如今已經固定成型了,無論製作組再怎麼努力,也無非就是在怪物和防禦塔的類型上做做疊代,並且不斷提高遊戲難度,像是提高怪物血量、縮短行進距離、設置場景阻礙等等。
但是,這樣的更新,也只是在強行延長遊戲壽命而已,甚至連革新都算不上,更別提讓遊戲煥發第二春了。
玩家們只會越玩越累,之後便會減少遊戲時間,直到完全失去興趣脫坑。
這個過程是不可逆的,而且無解。
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