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第465章 火了身邊都是好人(2/2)

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似乎也並不是。

因為理論上來說,商業引擎的研發公司,通常都不會涉及遊戲項目的開發。

而且商業引擎有一個很大的特點——它除了供給給遊戲行業使用以外,也同時會提供給建築、設計、影視等行業使用。

可黃金引擎,就只為遊戲行業服務,所有的升級,全都是為了遊戲表現而服務。

但這樣說來它似乎又是一個自研引擎?

很邪門兒,它也不是!

因為自研引擎通常來說都是某個廠商自產自銷的工具。

由遊戲廠商自己研發,自己升級,自己使用。

完全不對外開放,更不會對外銷售收取使用費。

所以!

黃金引擎到底是個什麼類型的引擎工具呢?

馬赫爾不知道。

如果非要讓他下個定義,那麼他只能說黃金引擎是一個「只獨立服務於遊戲行業的自研商業引擎母版」!

沒錯!

它甚至都不能被局限地定義為一個「引擎」!

而是一個集大成的「母版」!

因為與Phoenix的產業聯合,導致它從性質上就已經發生了轉變!

天知道黃金之風的野心究竟多麼龐大!

這是引擎行業前所未有的經營發展模式!

而這樣的模式,也讓極光遊戲,嗅到了新發展的機會。

他們雖然難以定義黃金引擎的經營發展模式。

但毋庸置疑的是,它的潛力絕對是空前的。

這玩意兒就是個縫合怪。

鬼知道如果真的有一天讓他們把引擎行業全都縫起來,究極體的黃金引擎會有多恐怖。

所以。

他們想先下手為強。

畢竟現成的例子就在面前擺著呢!

伱能想像到那些在黃金引擎立項初期就決心參加研發的廠商,現在多快樂嗎?

他們現在所享受的,是「以接近三流引擎的內部底價,同時享受黃金引擎和Phoenix引擎雙重技術支持」的服務!

這相當於什麼?

這相當於你只花了一個招待所單間的錢,卻住進了五星級總統套的房間裡!

而之所以他們現在有這個待遇,只是因為當初開發商建設招待所的時候,他們到工地上打了打下手!

雖然機不可失時不再來。

如今的黃金之風,已經度過了最艱難的時刻,以後也絕對不會再對更多的廠商開放這種功勳元老廠商才能享受的優惠政策了。

但對極光遊戲來說,享受不了三流的價格,你讓我享受個二流價格也行啊!

我雖不是雪中送炭。

但錦上添花也是花嘛。

「產業聯合提高市場競爭力,」

馬赫爾連連點頭:

「事實上,這也是我想說的。」

聞言。

沈妙妙抬了抬手,示意馬赫爾繼續說。

就見馬赫爾整理了一下思路,開口說道:

「貴司和菲尼克斯的聯合,可以說是開闢了遊戲行業協同發展新思路,」

「而本屆GDC中,貴司的這部《黑暗之魂》,更是協同發展成果的最好展現,」

「您應該也已經看到了,就在昨天,我們的官推包括執行長的個推,都對貴司所提出的新思路、新模式、新展望報以了絕對的肯定和支持,」

「這不僅是我們的態度,也包含了我們對於產業聯合發展新模式的實踐期許……」

聽著馬赫爾的話,沈妙妙不由得在心中長嘆一聲人們說的沒錯啊——

你弱的時候壞人最多,火了身邊都是好人。

遙想當年,他們尚且弱小的時候,嘲諷蔑視嘲笑質疑滿天飛。

再看現在。

一句「合作協同發展」說出,短短不到24小時的時間,便引來了國際知名一線大廠的支持和合作請求。

接下來的內容,沈妙妙示意身旁的楚輕舟記錄下來,因為她開始聽得有些雲裡霧裡了。

而馬赫爾看出了沈妙妙對於行業內專業知識的不甚了解,也儘量採用更加通俗的說法,解釋此番的合作訴求。

簡單來說,極光遊戲想要和Phoenix一樣,也想要與參與到黃金引擎的升級建設之中,為黃金引擎的拼圖再添新彩——

眾所周知。

遊戲引擎,作為一種輔助設計和開發電子遊戲的軟體框架,是包括多個如圖形渲染、物理模擬、聲音、輸入、人工智慧等多個子系統的工具的。

它可以幫助開發者創建遊戲場景、角色、動畫、音效等,從而實現遊戲的功能和效果。

通常來說,一款引擎,通常包括「渲染引擎」「物理引擎」「聲音引擎」「輸入引擎」「輸出引擎」「現實增強」「人工智慧引擎」「網絡互聯框架」等多個組件。

馬赫爾上來就先把「物理引擎」和「人工智慧引擎」兩大組件拿了出來。

這兩項組件一個負責模擬物理效果,包括重力、碰撞、摩擦等;一個負責吃力遊戲中的AI,包括AI行為、決策、反饋等。

這兩項沒有太多討論和解釋的必要。

因為在這兩項上,黃金之風已經做到一流水平了,甚至可以堪稱全球獨一檔的存在。

而由於Phoenix的加入,主要負責渲染遊戲場景,包括圖形渲染、光照、陰影、特效等視覺效果的「渲染引擎」,也不必過多贅述。

論視覺效果呈現和畫質渲染,Phoenix稱第二,沒人敢說自己第一。

如此一來,主要組件中,就只剩下「聲音引擎」「現實增強」「網絡互聯框架」「輸出引擎」和「輸出引擎」五項了。

「而這其中,」

馬赫爾介紹道:

「聲音引擎,就是我們極光自研引擎的最大優勢。」

聲音,作為遊戲過程中極其容易被忽略的一項組成部分,很多時候似乎都沒有那麼引人矚目。

但事實上,它卻是一部完整的遊戲之中,最不可或缺的一環。

畢竟,遊戲作為虛擬實境,最直觀的表現形式,就是「看」和「聽」。

至於隨著體感艙問世而發展出來的「嗅」「味」和「觸」,則排在視聽之後。

但是。

由於人們對於「聽」的感觸並不是特別敏銳,或者說要求通常來說不是那麼高。

所以一直以來,聲音引擎都是各路遊戲引擎中,挺無關緊要的一項。

也沒什麼人去注意,也沒什麼人去研究。

可極光遊戲不同——

他們是第一個在體感艙遊戲中,發布音游的公司。

類似於顧晟前世中的《節奏光劍》。

按照節奏切方塊的簡單設定,輔以3D環繞全景聲音樂效果,當時一經發布就立即引起了不小轟動,銷量碾壓一眾槍車球,勇奪當年的TIGA(環球遊戲大獎/The International Game Awards)年度最佳遊戲,也是迄今為止唯一一部拿下TIGA年度最佳的音游。

於是,極光遊戲便在對於聲音引擎的研究上,一去不復返了。

甚至到現在,儘管極光遊戲已經不再執著於音游,轉而向RPG、FPS以及體育類遊戲發展。

但在遊戲音效的呈現方面,卻依舊保持在獨一檔的水平上。

「遊戲離不開聲音的輔助」

馬赫爾說道:

「尤其是在體感遊戲之中,越是細微聲音的呈現,往往越能增強玩家的遊玩體驗,」

「而在這一方面,我想我們的經驗,可以為黃金引擎的進一步豐富,提供強有力的支持。」

嗯……

聞言。

沈妙妙的小腦瓜開動了起來。

按照馬赫爾所說,此番合作,他們希望採取黃金引擎初期時,黃金之風和諸多華國廠商們的合作模式——僱傭兵模式——黃金之風僱傭極光遊戲的自研引擎團隊,對引擎進行技術升級,並給予極光遊戲一個相對合理的引擎授權價格。

很合理。

公平公正,互惠互利。

你給我共享技術,我給你優惠授權。

聽上去似乎很不錯。

但問題在於——

聲音升級?

哇哦。

沈妙妙在心中咧了咧嘴。

聽起來還真是個怪沒用的提升呢。

雖然馬赫爾說得天花亂墜,但以她的遊戲經歷來看,這玩意兒似乎毫不重要。

除非哪家廠商的老闆錢燒得難受。

不然這種屬實沒什麼用,或者說微乎其微的提升,實在是沒有必要。

那麼!

誰拿著錢燒的難受呢?

嗨嗨嗨!我!

沈妙妙的砸吧了一下小嘴兒。

好一筆冤大頭的買賣啊!

這不相當於拿錢打水漂嘛!

而且,由於系統限制的存在,單一升級引擎還不足以立項,回頭等引擎升級完成了,她還得再掏一筆錢做個遊戲發售。

哐哐兩筆錢掏出去了,收穫一個並沒有多大技術力提升的遊戲。

吼吼!

沈妙妙暗暗拍手。

感謝威望迪,感謝考尼克,感謝幻夢。

沒有你們的封鎖,就沒有黃金引擎的問世,就沒有我那十八億,就沒有板上釘釘返利的黑魂,就沒有更多拿錢打水漂的機會。

照這麼玩下去,別說擺脫威望迪的覬覦了。

反向收購,指日可待!

就這麼定了!

想到這!

沈妙妙沒有絲毫猶豫的理由,當場拍板!

送上門的返利豈有不要之理!

這錢,我沈妙妙虧了!

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