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第90章 飽和式設計與動態難度(2/2)

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而且遊戲中的難度還跟玩家體驗直接相關,這個系統要是做砸了,那可是大大的好消息!

「不過,這個動態難度……無極調節系統……具體是什麼?前邊四個字我勉強能理解。」

樂完之後,李如山覺得穩妥起見,自己還是得稍微了解一下這系統的具體內容。

路知行解釋道:「簡單來說,這是一套動態難度的調節系統。但是,它將使用『無極調節』的方式。

「車輛不是有『無級變速』系統嘛,這個也是一樣。簡單來說就是,玩家感覺不到不同檔位的難度,這個系統將會實時地、自動地將遊戲難度調整到剛剛好的狀態。

「所以我們遊戲只會分成兩個難度:第一次進入遊戲默認沒有難度選擇,直接開跑。

「等到通關一周目以後,遊戲會開啟『專家模式』。在專家模式下,遊戲將鎖定最高難度,不再進行自動調節。」

李如山有些疑惑:「那這個無極難度調節系統……有什麼壞處,哦不,有什麼好處嗎?」

路知行一本正經地說道:「最大的好處,當然是儘可能保證玩家的恐怖體驗了!

「如果我們用傳統的難度區分方式,比如『簡單』、『普通』、『困難』、『專家』這四種難度級別,那麼肯定有很多玩家出於害怕,明明有挑戰普通難度的勇氣,卻偏偏要選簡單難度,那不就嚇不到他們了嘛。」

李如山想了想:「那,直接不設難度選項,所有玩家都一視同仁地玩同一難度不就行了?有些動作類遊戲就是這麼做的吧。也能勸退不少人呢!」

路知行搖頭:「不,這樣也有個弊端。

「這種難度頂多是設置在比普通人水平高一點點的位置上,對於手殘玩家來說確實是足夠勸退了,但對一些比較有天賦的玩家呢?就喪失挑戰性了。

「我覺得,也不夠完美。

「最好是一視同仁地對所有玩家都有很強的挑戰性,那才是最優選擇。在這種情況下,動態難度就很有必要了。」

李如山興奮起來:「伱說的有道理啊!這樣不就可以無差別的勸退所有人……咳咳,我是說,這樣不就可以無差別地讓所有玩家都獲得足夠的挑戰性了嘛!

「那……會不會有人通過故意死亡來降低遊戲難度?」

路知行說道:「這不是什麼大問題。只要我們設定,這個動態難度增得多、降得少就行了。

「一個玩家前面都跑得很好,結果突然就像是腿瘸了一樣,跑也跑不利索了,也老是被喪屍抓,這明顯有問題嘛。我們的系統是實時反饋的,屏蔽掉這種可能性就可以了。」

李如山想了想:「那還有一個問題,你看,會不會有這種情況:

「比如,有個人他很菜,在動態難度下他艱難地通關了,但他並不知道自己很菜,還自我感覺良好,然後去挑戰專家模式,直接被虐得意識模糊……

「會不會有這種情況出現?」

路知行點頭:「當然會,但那又如何呢?」

李如山愣了一下,隨即恍然,對啊,那又如何呢?

這種人要是破防了,給遊戲刷差評,那不是更好嗎!

想到這裡,李如山興奮地與路知行擊掌:「好啊路總!你做得好啊!簡直是天才般的設計,很好,就這麼辦!

「無差別地給所有玩家製造困難,讓那些高手無法降低難度來獲得暢快的體驗,讓那些菜鳥建立虛假的自信再去專家模式被瞬間打醒!

「這樣就可以勸退……咳咳,就可以讓所有玩家都體驗到什麼叫做真正的恐怖遊戲!好得很!」

路知行微微一笑:「那李總準備好一會兒來體驗一下這個系統了嗎?」

李如山愣了一下:「啊?已經可以體驗了嗎?你這關卡設計稿,不是才剛收上來麼……」

路知行微微一笑:「對啊,所以請你先去隨便玩會兒其他的遊戲打發時間,我現在開始製作。」

(本章完)

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