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第72章 投資協議(2/10)(1/2)

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第72章 投資協議(210)

「好!」

台下的李如山直接不裝了,對著路知行豎起了大拇指。

要不怎麼說是被自己寄予厚望的遊戲設計師呢,跟其他的廢物確實不是一個級別的!

之前也有幾個人提出了比較離譜的設計方案,比如國戰類恐怖遊戲,戀愛養成類恐怖遊戲之類的,但張啟只是簡單問了幾個問題,這群人就偃旗息鼓了,根本答不上來。

這叫怎麼回事?

你們自己出的設計方案,結果被一個投資人給輕易的問住了,這方案你們到底有沒有認真設計?

就算你們想騙錢,哦不,想築夢,也得多下點功夫想想怎麼忽悠投資人吧?

渣渣!

但路知行就不一樣了,一看就是有備而來啊。

面對投資人突如其來、臨場發揮的提問,還能從容不迫地對答如流,甚至說的很有道理,完美掩蓋了這遊戲坑爹的本質,這叫什麼?這就叫臥龍的專業素養!

李如山看向路知行和台下的趙浩岩,眼中滿是欣賞。

我有臥龍鳳雛,何愁大事不成!

張啟繼續問下一個問題。

「伱認為這遊戲的核心樂趣在什麼地方?」

路知行回答:「核心樂趣與其他的恐怖遊戲一致,都是通過緊張刺激、與死亡同行的遊戲內容,給玩家製造心跳加速、腎上腺素激增的感覺。」

張啟:「那你覺得加入跑酷元素之後,玩家的機動能力大大增強,會不會削弱玩家的緊張感?」

路知行點頭:「當然會,所以我在遊戲中做出了平衡。主角無法獲得武器,只能逃跑,為了躲避喪屍只能被迫往黑暗的地方鑽,在夜視儀的狹窄視野中,黑暗將同時具備『安全』和『危險』兩種屬性,這些都可以彌補玩家因為機動力增強而喪失的緊張感。」

張啟:「一般的恐怖遊戲到了中後期很容易審美疲勞,這一點你打算怎麼解決?」

路知行:「用我之前提到過的三個系統。

「上中下三層世界,場景風格和關卡設計都會發生巨大的改變,給玩家製造新鮮感;

「NPC和碎片化劇情系統,讓玩家可以在探索過程中逐漸拼湊出劇情的全貌;

「和貓貓互動解謎的玩法,可以在適當時機舒緩玩家緊繃的神經,而貓貓遇到危險也可以促使玩家推進劇情前去解救。

「以上都是為了玩家一周目的遊戲體驗,等到了多周目,喜歡追求挑戰的玩家還可以體驗隨機地圖。」

張啟陷入沉默。

路知行說的這些,還真的回答上了他的問題。

當然,一些問題可以在設計上得到解決,不意味著它們也可以在實際的遊戲中得到解決。很多設計師在設計方案時規劃得挺好,可一旦製作起來,就不是那麼回事了。

張啟仍舊覺得這款遊戲很不靠譜,並對路知行有一種無論如何也難以信任的感覺。

但他的職責也就到此為止了,對這樣一個項目,他已經沒有理由阻止李如山投資。

考慮片刻之後,張啟問出了最後一個問題:「如果按照你的設計,跑酷玩法應該是這遊戲最核心的系統。它有點類似於動作系統,製作難度應該很高。作為一家新興的工作室,你們之前完全沒有製作類似系統的經驗,你如何保證它能夠達到你預期的設計效果?」

路知行說道:「我會安排設計師們親自體驗跑酷運動,來將這一細節設計真正落實。」

張啟一時語塞:「這個……倒是也大可不必。總之,跑酷系統你認真研究就行了,尤其是作為VR版的遊戲,這個系統更是會直接關係到成敗。」

顯然張啟也沒想到路知行的回答竟然是「讓設計師們親自體驗跑酷運動」,這就有點過了,做個遊戲而已,犯不上。

他有這一問,其實也只是確認一下路知行的態度,沒曾想得到了一個有點離譜的答案。

張啟看向李如山:「李總,我這沒有其他問題了。不過我還是建議,投資這個項目要慎重。

「以我的判斷,這款遊戲的成功率雖然勉強高過了可投資的基準線,但它仍舊算不上是一個很可靠的投資項目。」

雖說李石讓張啟給李如山把關,有否掉一些不靠譜項目的權力,但這種權力的行使有個前提,就是要嚴格按照預估的大致成功率來。

如果預估的成功率實在太低,比如只有10%,20%,那麼張啟就可以毫不猶豫地否掉。

但《與暗同行》這款遊戲,看起來成功率有個30%以上,這並沒有觸碰到紅線。

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