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366、受制有愧(2/2)

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加藤悠介笑了笑。

「我早就想過很多次了,之前是因為沒機會說。現在工作室有條件了,肯定要給大家安排好。」

吉田摸了摸腦袋,徹底沒話說了。

「師父萬歲!

」相樂真由舉起雙手歡呼,帶頭鼓起掌來。

其他人見狀也紛紛鼓掌,這次的聲音遠比之前更加響亮。這可是關乎到每個人收入的事,哪有不開心的理由?

作為一家公司的老闆,加藤悠介實在不同於一般的資本家。

別的老闆畫餅,是為了讓所有人玩命地奉獻,而他根本不帶畫餅的,直接就把餅分到所有人手裡了。

相樂真由像是想到了什麼,又問:「師父,我們今天還要準備慶功宴嗎?」

加藤悠介沉吟片刻:「今天就算了,等之後全員到齊再開吧。」

……

散會之後,加藤悠介把豐之崎的成員留了一下。

按照他最初定下來的約定,蓮見佳乃子、英梨梨、詩羽、惠四個人,各自都享有10%的股份。

除了惠因為不在場所以沒辦法以外,他讓其他三女都提供了一個帳戶,以便之後將分紅打進去。

大家對此也沒什麼好說的,全憑他做主。

加藤悠介又講了一下自己打算擴張工作室的事情。

首先是人員招聘這塊,主要需求如下。

程序部:3人。(編程2人,動態效果1人)

策劃部:4人。(世界觀架構師2人,數值設計1人,功能設計1人)

美術部:4人。(原畫師2人,建模師1人,動作設計1人)

製作管理部:2人。(製作進行2人,要求具有良好的交流能力與情商,能夠協調串聯好各部門的工作)

其他:6人。(遊戲測試2人,客服2人,行政助理1人,HR1人)

綜上所述,他決定招19個崗位,一口氣就把人手擴大了兩倍。

詩羽很不理解,皺著眉頭詢問:

「我們用得著這麼多人嗎?《ad》的AS篇都已經做得差不多了,招這麼多人進來難道是要開新項目?」

加藤悠介肯定點頭,「是的,我接下來有幾個新項目要開,光憑我們現在的人手去做就太慢了。」

英梨梨問:「為什麼還要招建模師?我們要做3D遊戲嗎?」

加藤悠介模稜兩可地回道:「有兩個項目可能會用到建模和數值設計,算是一個預備吧。」

別看他招的人多,但這點人放在一些大的遊戲公司里,也就是一個小型項目的體量。

工作室以後肯定還要繼續擴招,目前僅是先大致搭起來一個架子,給大家一個循序漸進的接受過程。

畢竟一下子招太多人進來,可能會變得比較亂,不見得是一件好事。

說完了招聘,再來就是工作室的搬遷問題。

考慮到今後會加入的人數,現在這個房子明顯就不夠用了,因此加藤悠介打算把工作室搬去環境更好的寫字樓。

三女忍不住感到有些吃驚,覺得他步子會不會邁得太大了。要知道寫字樓的租金可不便宜,除了那些大公司以外很少會有人選擇。

但加藤悠介已經決定了,她們也不好反駁。

畢竟這家工作室是他自己全資成立的,決定權自然在他手裡。

詩羽和英梨梨帶著一肚子的想法,回去交流了。

加藤悠介和蓮見佳乃子來到二樓的社長辦公室,然後把吉田也叫了過來。

「叫我來有什麼事嗎?加藤?」吉田不明所以地問道。

加藤悠介笑著點頭,把一份合同推到他面前。吉田拿起來一看,發現那竟然是一份股份轉讓合同。

上面寫著加藤悠介將從自己擁有的股份中,無償轉讓給他「TYPE-MOON」工作室5%的股份。

這5%的股份只計分紅,不參與工作室的管理,而且也不得轉讓給他人,只能根據工作室的經營情況獲得收益。

即便如此,吉田還是被這突如其來的一出給嚇得不輕。

他錯愕地瞪大雙眼,一臉震驚地問道:「不是……這啥啊!?!?」

加藤悠介背靠老闆椅,不慌不忙地做出解釋:「吉田先生你已經證明了自己的價值,這是你應得的報酬,你直接收下就好了。」

「啥玩意??」吉田目瞪口呆地看著他,突然感覺腦袋有點不夠用。

加藤悠介說的每個字他都能懂,可偏偏連在一起就讓人聽不懂了。

是,他的確是參與製作了一款爆款遊戲不假。可要是有人告訴他僅憑這款遊戲就能讓他變成千萬富翁,你看他噴不噴你就完事了。

然而,現在對他說這話的人卻是他的老闆。

他除了一聲臥槽以外,實在找不出什麼詞能形容此刻的心情了。

就這麼愣了好一會兒以後,吉田用力咽下一口口水,匪夷所思地問道:

「……不是,加藤,你是認真的?我充其量就是寫了個程序,哪有創造出那麼大的價值?這也太誇張了,我不能收下這個。」

他說完,態度堅決地把合同推了回去。

說到底,《ad》賣得再火,也無法脫離它文字冒險類遊戲的本質。

製作一款文字冒險類的遊戲很難嗎?有什麼工作量嗎?那不是有手就行,你上你也行嗎?

這樣說或許有些誇張,但吉田就是這麼想的。

相比起那些大型遊戲而言,文字冒險類遊戲在程序設計上算是最清閒的類型之一了。

開發人員只要做好底層架構,之後的所有工作都可以用配表的方式完成。

比如什麼時候該顯示哪個背景、出現哪些人物、播放哪句台詞和哪首曲子,都能用這樣的方式實現。

除了一些簡單的動態效果需要用程序製作以外,其他便再沒什麼稱得上有難度的部分了。

正因如此,他先前才能獨自一人扛起程序部的全部工作,基本不需要其他人幫忙。

基於這種出色的友好性,文字冒險類遊戲也是眾多新人遊戲設計師的練手之作。

它的製作實在太簡單了,只要解決了劇本和美術素材的問題,之後無非是花點時間了。

當然,這也是一個難出精品的類型,遊戲好不好完全取決於故事本身。

從這方面來說,設計出這個策劃的加藤悠介和完善遊戲劇本的詩羽才是真牛逼,他頂多只是做了點錦上添花的工作。

這5%的股份,實在受之有愧啊!

……

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