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249 不一樣的開發思維(2/2)

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在曰本,一台SFC的價格並不貴,比米國那邊可便宜一半還多,然後就是手柄以及卡帶的價格,為了能讓孩子開心,家長們都不會太吝嗇。

這其實也算是增收的另外一種方法了。

這個度把握的剛剛好。

這時一個員工舉起手問:「那社長,我們接下來遊戲方面需要攻克的難題就是怎麼樣確保四分屏下的遊戲穩定嗎?」

竹遊星點頭:「這是其中一點,同時這個賽車並不是簡單的競速,這個遊戲本身就要有一定的樂趣,而且還要給一些手殘玩家一些希望,讓他們也有可以戰勝高級玩家的可能,讓遊戲更加充滿不確定性。」

有時候一個遊戲增加了一定的隨機屬性,其競技的效果會大打折扣,但是娛樂效果卻會增加許多倍,是一個百試不爽的手段。

後世那些手遊氪金抽卡也是類似的形式,不過更加的赤果果,更加的直接。

然後竹遊星再次在黑板上畫出幾個在馬里奧賽車中出現過的道具。

有的道具會讓第一名減速,有的道具會幫助第一名更快獲得勝利,有的道具則會害人害己,總之各有利弊。

「這些道具只是我大致舉的一個例子,我現在需要讓你們儘可能構思出一個足夠平衡的道具體系,以及不同操作賽車角色之間的強弱,這是數值上的一種調整,這些才是這個遊戲最核心的地方。」

馬里奧賽車相生相剋的特性,也同樣是這款遊戲成功的金字招牌。

當然竹遊星可以直接把前世馬里奧賽車最完整的遊戲數據拿出來,然後讓這些人照貓畫虎的去做就好了。

但這其實對於這個世界的人的開創思維並不利。

這不過就是一個數值上的平衡調整而已,根本不用去再復刻前世的遊戲,讓這個世界的遊戲開發者自己去思考,自己去想辦法解決問題,這樣會更利於他們的成長。

眾人都是略微點了點頭,他們已經大致有了一些思路,不過這需要一段時間的嘗試才行。

好在他們已經有了開發街頭霸王時不斷調整測試數據的經驗,這方面倒是早就已經習慣,只不過這次的測試數據會與街頭霸王那些數據大相逕庭,需要轉變一下思維才行。

同時這次也要再一次和開發硬體的工程部合作。

之前的超級密特羅德其實也有一些合作,不過也只是幫助製作出一款擁有獨立晶片的卡帶,本身並沒有和遊戲的玩法結合,所以雙方當時還是各干各的。

但這次很明顯玩法要與硬體本身綁定,他們之間也需要配合起來一起進行研發。

從這裡就再一次體現出了竹遊星一人管理的好處。

他說東,就沒有人敢說西,或者說他們甚至都沒想過去質疑,現在的他們都會覺得竹遊星的一切的話都是理所當然的。

至此,遊戲開發正式開始,整個開發周期也用了四個月左右的時間,然後便正式發售。

最初,確實如竹遊星想像的那般,因為馬里奧這個名頭,讓許多玩家都會毫不猶豫的選擇購買,不過玩過極品飛車的他們倒是覺得馬里奧賽車有些幼稚,但確實還是比較有趣的,只是有趣的時間維持不了太久。

因為大部分人購買都基本上是自己一個人玩,很少有聚在一起玩的,這就等於是把這個遊戲最大的樂趣抹殺掉了。

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