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779 擴大玩家群體的遊戲(2/2)

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這樣一個遊戲能賺很多錢,或許很多人會覺得這遊戲是依靠著恐怖的氪金量來取勝的。

但正相反,這遊戲氪金的程度反而還不如那些三流抽卡遊戲。

一般人在這上面消費不會超過一百美元,這遊戲能賺那麼多錢,更多是靠著以量取勝。

遊戲總體關卡有上萬關卡,一般人幾乎是可以無盡的玩下去。

而在玩的過程中,你不可避免的會遇見卡關的情況。

這個時候就會出現一個新的彈框,提示你僅僅只需要幾美分的價格就可以跳關,或是幾美分的價格就給你一個強力道具幫助你更輕鬆通關。

一般人到這個時候強迫症就會產生,覺得不通關就很難受,而想要更輕鬆通關只需要區區幾美分而已,隨隨便便任何人就能掏得起,他們並不會太在意這一點點的消費。

然而一個人這麼想,一百個人也會這麼想,一千個人……一萬個人……一億個人……

積少成多,就靠著這樣的一點點積累,這遊戲賺錢的效率完全不比一些傳統遊戲大製作差。

而這遊戲的開發成本估計連百萬美元都沒有,堪稱一個遊戲銷售奇蹟。

後來很多核心玩家都會覺得這樣的遊戲不算是真正的電子遊戲,覺得這樣的遊戲賺錢是一個非常糟糕的事情,但其實這遊戲針對的本來就是不是核心玩家,在竹遊星看來這是一個將非遊戲玩家引入電子遊戲世界的敲門磚。

糖果傳奇是讓人了解電子遊戲的一個起點,當他們進入電子遊戲世界後,隨著時間他們對於遊戲的需求也會提升,那麼其他遊戲也將會有更加廣闊的市場,這就是一點點慢慢來的。

不是所有人都能一開始就體驗到出色的頂級遊戲,也不是所有人一開始就能gat到頂級遊戲的魅力,有些人就得循序漸進的讓他們入門。

「我想到了一個遊戲的創意,或許過幾天就可以上線。」

「啊?過幾天?」鮑勃有點蒙。

他是了解遊戲開發的,現如今一般的遊戲開發動輒一年兩年三四年都很正常,怎麼竹遊星突然說幾天時間就可以上線?

那這幾天的遊戲是什麼遊戲?

難道竹游先生之前就已經開始著手準備這樣的遊戲了?

「這個遊戲開發起來也不是特別難,但是應該很適合擴展新市場。」

在原本世界中統計出的四十億遊戲玩家可能有一半都是通過三消遊戲入門的。

三消遊戲在電子遊戲行業中的功勞也同樣不可小覷。

「真的嗎?」

鮑勃一陣精神振奮。

看來自己真的是來對了!

竹遊星點頭:「嗯,應該是一個比較不錯的遊戲,你可以等一下消息,我回頭就安排人製作這個遊戲,你那邊記得宣傳工作也做好。」

「沒問題!」

鮑勃連忙做著保證,在電子遊戲上嘗過甜頭的他絕對不會錯過這次的宣傳機會。

他準備待會回到休息的酒店就直接聯繫米國那邊,和這邊的遊星電子娛樂接洽,開始新遊戲的宣傳攻勢。

「那個竹游先生,我想問問你說的這個遊戲叫什麼名字?」

竹遊星回答道:「叫做糖果繽紛樂。」

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