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918 反作用(2/2)

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可是就在從業者都認為短期刺激才能激發玩家購買慾的時候,只狼出現了。

這是一個非常典型的反其道而行之的遊戲。

前期給玩家的壓力極大。

但一旦擊敗boss後情緒的釋放也是最勐烈的。

緊接著只狼開始慢慢的被口口相傳起來。

第三個星期,對馬島之鬼的銷量正在放緩到每周大概二三十萬的銷量。

而只狼卻繼續保持在了一個星期兩百萬的銷量。

就在所有人都在看遊星電子娛樂首次開發遊戲翻車時,只狼卻悄無聲息的又突然崛起。

「這遊戲的吸引人的地方到底在什麼地方你們研究明白了沒有?為什麼這個遊戲會在後來被玩家們吹捧?」

早川植人看著最新的只狼銷售數據直皺眉。

看不懂啊。

真的看不懂啊。

這個只狼已經被公認是一款相當反常規的遊戲,爽點爆發的慢,難度初期過高勸退玩家,不論怎麼看都沒有任何能火爆起來的特質。

可怎麼就突然銷量反撲了?

從業人員都以為遊星電子娛樂已經將這款遊戲當做是一次測試,或許遊星電子娛樂最開始就打算將其當做另外一款遊戲:對馬島之鬼的陪襯。

通過只狼的高難度勸退玩家,然後反過來讓玩家們認為對馬島之鬼遊戲更棒,這樣反面提升價格更高的遊戲銷量。

這一招被幾個遊戲公司的營銷管理人奉為一次相當出色的營銷手段。

他們都已經開始考慮要不要也用這種招式來著。

可還沒等他們做什麼動作,只狼怎麼又突然起來了?

「社長,說真的,就算是我們都沒有看懂這個遊戲到底是怎麼火起來的,但是我想說……這個遊戲真的有一些獨特的爽點。」

「獨特的爽點?你給我仔細講講,說那種我能聽懂的解釋。」

「嗯……大概就是這個遊戲將玩家的情緒壓抑到極致,然後擊敗一個boss之後再完全釋放出來,這真的挺爽的,至少我最近認真玩了這款遊戲後發現這遊戲帶來的爽感比其他遊戲還要勐烈。」

「延遲的爽感嗎?」

「沒錯,大概就是這個意思。」

「那咱們可不可以也做一款這種遊戲?」早川植人盯著幾個開發部負責人問道。

「這……」幾個負責人立刻縮了縮脖子。

「怎麼?有什麼技術難度?這不就是將遊戲的難度調整一下的事情嗎?」

「不……並沒有那麼簡單,這個遊戲的很多細節非常獨到,但這其實並不重要。」

早川植人問:「那什麼是重要的?」

「重要的是,我們現在學不來這種遊戲模式。」

早川植人沒有直接問為什麼,而是盯著幾個負責人等他們的下文。

這幾個負責人小心翼翼的說:「簡單來說就是遊星電子娛樂有這個資本做一個高難度遊戲調教玩家,但咱們……如果咱們這麼做,同時做的不夠好的話,反而有可能會起到反作用。」

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