903 折磨人的遊戲(2/2)
可是這一款只狼影逝二度?再次讓遊戲的整體難度瘋狂提升。
不能理解。
開發團隊真的不能理解。
面對下方核心骨幹發出的質疑聲音,江川凜人其實也非常的有共鳴。
「讓玩家自己的成長當做是一種爽點?可是這樣虐玩家不是會一開始就讓玩家放棄這款遊戲嗎?既然玩家前期就放棄了這個遊戲,那麼後續還怎麼成為爽點?」
江川凜人看著他們的質疑神情說:「這都是社長提出的遊戲玩法核心,我知道你們有很多的疑惑,但是社長已經說過了,等到這個遊戲的半成品真正製作出來後,咱們也會明白這個遊戲的好玩之處的。」
「唔,說真的,我其實反而感覺社長提出的在遊戲內增加更多碎片化敘事還挺有意思的,通過在世界的不斷探索來拼湊出一整個遊戲世界的大致樣貌,對於我這種收集黨來說簡直就是福音啊。」
「哦對了,我也對社長提出的擁有足夠縱深的地圖設計也很喜歡,雖然這讓咱們的地圖設計師都快瘋了,但這種非常圓滿的地圖縱深真的很吸引我。」
「你別說了!一提起這個地圖設計,我都快要瘋了!」
在一旁,團隊中負責帶隊進行地圖總體設計的骨幹一臉的痛苦。
要說只狼這個遊戲什麼地方最折磨人,那大概是兩個方面。
一個是竹遊星對刀劍撞擊時的聲音以及動作有著非常誇張的要求,導致動作捕捉團隊快要抓狂。
另外一個就是負責地圖設計的團隊了。
整個只狼的地圖簡直就是一環套一環的套娃式設計。
這是他們之前從來沒有接觸過的全新地圖設計。
其實這種地圖設計在銀河惡魔城類型的遊戲中也是挺常見的。
無非就是前期走過的地方可以通過後期獲得某些關鍵道具,又或者是找到某些機關可以解鎖,然後再重新回到之前的地圖進行新的探索。
光是遊戲一開始的那一小段道路,其實就已經隱藏了遊戲後期的幾個關鍵情節的必經之路。
也就是說從一開始遊戲地圖設計就要深度和故事劇情綁定。
銀河惡魔城類型的遊戲本身因為2D橫版的視角下的原因,這種地圖縱深的設計其實也不算太複雜。
可是當這種地圖縱深設計沿用到3D的遊戲中時,這地圖設計的難度真的是幾何倍數提升。
也難怪地圖設計師們會抓狂。
竹遊星給出的是整個世界觀設定以及遊戲的玩法設計,但是對於遊戲中地圖的細節已經很難記得太全面,所以他只能讓專門的設計團隊來設計全新的大地圖。
既要兼顧遊戲本身的玩法,也同樣要遵循遊戲本身從內到外徐徐漸進的過程。
「不好意思,說到你的傷心處了,不過我覺得如果你能在地圖設計這方面有所突破的話,這個遊戲在地圖上絕對會讓人眼前一亮的,或許這也是遊戲吸引人的地方之一?」
被安慰了一下後這個地圖設計負責人心情也是稍好了一些。
但這還是不能阻擋他對於地圖設計本身的怨念。
江川凜人也在這個時候問道:「好了,你們提出的難處以及問題我會匯總起來研究一下,現在我們來進行一下遊戲開發進度的總結。」
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