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900 不好做的工作(2/2)

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竹遊星離開了第一遊戲開發部,然後就直奔第三開發組而去。

那邊也正在緊張的進行2077的開發工作。

在工作的期間,他幾乎沒有多少多餘的時間去做其他的事情,全都是幾個部門穿插檢查工作。

其他的遊戲開發他其實可以完全放手讓員工去做。

但是賽博朋克2077,他多少摻雜了一些個人情感,他對這個遊戲是情感是非常獨特的。

他也想要用自己的雙手親自創造出一個更加完美的賽博朋克2077

原本遊戲的故事結構其實沒什麼問題,問題出在這個遊戲不夠好玩,而且低於預期兩個主因。

那麼,在這個世界,他就努力做出一個超出預期的賽博朋克2077

比如說,原本遊戲裡的每一個角色真的就像是一個個行屍走肉一般,按照既定的程序來做出反應,毫無感情。

對於曾經有玩過荒野大鏢客2這個遊戲的竹遊星明白賽博朋克2077中的路人角色製作的真的太垃圾了。

在荒野大鏢客2中的每一個路人角色真的像是一個個活生生的人,至少可以讓玩家見到這些路人角色時短時間內不會有任何違和感。

這就是成功的。

所以,既然2077這方面是短板,那就將其補齊。

至於花錢?那問題並不大。

為了這個遊戲投入多少錢都沒關係,完全就是為了實現一個關於賽博朋克,關於2077的夢想而已。

只不過,讓每一個路人角色都足夠生動這件事暫時遇見了一些瓶頸。

在電梯中,竹遊星也一直在皺眉思考著對策。

當初,荒野大鏢客是怎麼做到的每一個角色那麼生動的?

依靠瘋狂堆砌的程序數據嗎?

那或許可以,但遊戲所承載的數據恐怕也將會是非常恐怖的量級。

先不說花多少錢的問題,首先等遊戲做完後,面對這麼龐大的運算量,什麼樣的遊戲機和電腦才能運行起來?

遊戲開發也同樣是一門藝術。

是一門關於取捨的藝術。

有時候,為了讓更多的玩家體驗到一款遊戲,就不得不對原本設計好的遊戲再進行一定的取捨。

就像是那些原本世界的網路遊戲一樣。

那些遊戲在賺到錢後其實也會渴望再提升一些遊戲畫面,讓自己變得更有吸引力。

但同時,讓他們放棄這種想法的唯一原因就是一旦提升遊戲畫面,反而有可能會勸退許多低配置的玩家。

而這個世界上,低配置電腦以及遊戲機的玩家才是真正的主流。

所以,既要讓遊戲角色生動,同時不能堆砌太多的數據運算量,這個工作確實不好做啊。

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