693 永遠都不能輕易放棄(3/7)(2/2)
一瞬間和美就有了動力。
為了小汽車他,她拼了!
而且其實設計遊戲的美術她也還是挺享受的,就當做提前把工作都做完了。
等日後遊戲發售真的達到預期,她就能獲得小汽車,那想想還是挺美的。
這如果是一般的人恐怕根本就不敢想買一台兩千萬的車子,但是對於和美她們三人來說似乎也已經不再是那麼的遙不可及。
而音醬,愛子並沒有多說什麼,她雖然沒有愛子那麼追求成功,但是她也並不討厭努力後帶來的成功爽快感,反正三隻女孩是一體同心的,既然要做,自然不能落下自己。
於是,本來還打算休息的三個人立刻重新拿起自己各自的工具,開始了接下來瘋狂的忙碌工作。
其實有了遊戲原本的基礎框架,那麼剩下的開發速度就會大大提升。
哪怕遊戲本身的資料片甚至可能超過原版遊戲,那付出的代價與人力也絕對比一開始創造出一款新的遊戲要簡單容易許多。
當然這是以獨立遊戲的規模來評價的。
如果是未來工業化的流水線遊戲逐步成型後,那麼創作任何類型的遊戲其實難度也都會大大降低。
對了,剛才和美說什麼來著?
等到愛子吩咐完和美與音醬幹什麼後,她這才想起和美似乎是想和自己說什麼來著。
算了,待會再問一下。
她自從之前聽到遊戲的評價非常糟糕的時候她就開始了新的開發工作,並且竭力的想要獲得成功。
三隻女孩完全不再理會外界的遊戲銷量與動態。
但其實沒過多久死亡細胞的評價就開始快速的逆轉。
一開始遊戲的評價大部分都集中在遊戲扥進度太高。
但是只要稍微用心玩下去的玩家都會慢慢的發現相比較遊戲帶來的樂趣,這點難度真的算不了什麼了。
這些玩家有不少也是玩過泰坦隕落的
在泰坦隕落中竹遊星特意將最後一個關卡的難度成倍提升。
其中就是為了測試一下當下玩家對於高難度遊戲的承受能力。
實驗的結果是玩家已經漸漸能接受高難度的遊戲。
而死亡細胞就像是另外一個新的測試,測試這些玩家對於這類遊戲的承受程度。
現在得到的結果還是非常好的。
在一個星期之後,死亡細胞的評價開始多半差評轉移到了褒貶不一。
而銷量也在一個星期的時間達到二十萬規模,這已經遠遠的超過愛子等人最初的預期。
番茄
隨著評價越來越多,好評的評價還會繼續上漲,一切似乎都在朝著好的方向發展。
而死亡細胞的動向自然也引起了一些遊戲公司的注意。
死亡細胞短時間內在一周銷售超過二十萬,這其中應該有名氣的基礎,但同時也應該證明了這個遊戲確實足夠好玩。
於是很多公司立刻跟進,想辦法學習看看這遊戲到底有什麼地方值得稱道的,看看自己有沒有可能學到其中的一鱗半爪。
死亡細胞本來是沒有什麼官方社區的,畢竟獨立遊戲團隊本來人數就比較少,更不可能抽出人來管理什麼官方社區。
但玩家開始自發的組建死亡細胞的相關論壇,然後主動將遊戲的各種各樣攻略與裝備搭配在其中進行共享,玩家們自發的分享讓這個遊戲的熱度也在一直持續著,短時間內似乎不太容易降下來。