664 鬥志滿滿(2/2)
「其實怪物獵人已經證明了這一點,你們難道沒有發現最近討論怪物獵人人的玩家越來越多了嗎?玩家們已經不再牴觸怪物獵人這款難度較高的遊戲了。」
「是嗎?我沒什麼感覺哎。」和美認真的思考著。
音醬毫不猶豫的挖苦道:「你當然不會注意到,平時你只喜歡在怪物獵人裡面挖礦種田,狩獵怪物也只會和我們玩,我可是天天都泡在怪物獵人的論壇里,我確實能感受到論壇裡面討論怪物獵人的帖子越來越多了。」
竹遊星這時又說:「高難度並不是遊戲的缺點,缺點是難度高卻沒有相應的回報,你們想像一下,如果你們辛辛苦苦的探索一個遊戲裡的高難度洞穴,最後打倒大BOSS的獎勵卻是一個全服嘲諷小喇叭,你們是什麼感覺?」
「全服嘲諷小喇叭是什麼?」
「咳咳,這個比喻可能不太合適,那麼換個比喻,你千辛萬苦擊敗一個大BOSS,最後的獎勵只是一個垃圾素材,你們會是什麼感覺?」
「我可能會當場放棄這個遊戲。」愛子立刻回答道。
她感覺自己似乎找到了核心要素。
「沒錯,現在社會上確實有很多聲音說過生活已經很艱難了,為什麼遊戲還要讓自己再艱難一下,但其實生活感覺到艱難是付出卻得不到對應的回報,可是遊戲卻不一樣,在高難度的挑戰下,得到的回報也是相當的,有時候甚至還會物超所值,那麼這個時候遊戲的困難就不再是阻礙,而是一個爽點。」
竹遊星隨手拿起紙筆,一邊寫一邊說:「所以,我的設定是這樣的,這款遊戲將會有足夠的難度,但是相應的難度下一旦成功,獲得的回報也足夠讓你滿意,這樣玩家的爽點也就能得到滿足。」
死亡細胞帶來的爽快是非常多元的。
除了不斷通關之後可以獲得的一個個隨機永久獎勵,還有在探索過程中各種隨機裝備搭配下帶來一些有趣玩法,或者是奇妙搭配下可以爆殺任何怪物的那種暢快感也是非常重要的。
一次次死亡確實會讓人垂頭喪氣,但是哪怕是死亡,也一樣可以一次次帶來成長。
這一次次的成長就是為了下一次成功而做出的努力。
這些都是環環相扣的,缺一不可。
現在愛子已經領悟到要點,等到竹遊星解釋了個大概後這,她已經迫不及待的想要回去正式開始遊戲的開發。
「非常感謝竹游老師你的提點,那麼我們現在回去就準備遊戲開發,爭取儘快把死亡細胞製作出來。」
聽著竹遊星的講解,現在和美也覺得這個遊戲似乎也不是那麼的恐怖,只不過高難度的遊戲也同樣不適合她,但是她願意為了這個遊戲貢獻自己的美術創造能力。
竹遊星看著準備離開的三隻女孩連忙叫住:「慢一點,別忘了這是咱們合作的項目,所以我也一定是要參與一下的,你們接下來每周都要將作品的開發進度對我進行匯報,我會看著你們的遊戲開發進度,確保你們走在正確的道路上。」
「我明白了!」
愛子發出了最大的回應聲音,現在她已經鬥志滿滿。
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