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第1201章 誠意不足(2/2)

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眼看著任天堂現在幾乎可以做到一天就有一千萬美元左右進帳時,他就羨慕的不行。

這個營收的百分之六十都可以算作是利潤,這個利潤率簡直高的嚇人。

而他的米克福電子產品線也才只有百分之三十左右的毛利率。

再加上競爭對手Facebook的強大,米克福每年的利潤大約在三十億美元的樣子,算是勉強擁有一定地位,但大頭都被Facebook吃走了。

這遊戲簡直就是在搶錢。

他當初的遊戲部門怎麼就沒有這種利潤率?

如果自己能從中抽取百分之三十,那一天也能給自己平白賺取幾十萬美元,一年的時間那就有一個億到手。

遊星電子娛樂也靠著這款遊戲賺了不少吧?

算了,眼不見為淨。

他關掉這個官網數據,專心去研究自己家最新發布的硬體產品去了。

不過他決定每天還是再多看看任天堂的營收。

任天堂實時更新營收這一點還是很方便的,把自己數據完全公開,這估計是一種吸納資金的辦法,同時也是這家老闆對自己產品的一種自信。

邁倫凱斯還是不能理解這樣的遊戲哪裡會好玩。

在他眼中最好玩的還是俄羅斯方塊,這也是他最夢寐以求的遊戲。

但可惜這個屬於競爭對手。

幾天後,堡壘之夜的第一個賽季結束。

為了保持遊戲的活躍度,遊戲將會每隔一段時間重新更新賽季。

但這並不是單純的給賽季玩家積分清零,然後再替換新的賽季遊玩。

每個賽季都會有不同的新功能,有些新的玩法會替換上來,有的老玩法會暫時下線。

由於遊戲開發完成後團隊有了更多空閒時間,竹遊星乾脆就安排他們一邊維持遊戲的日常更新,一邊再增加一些常規的射擊遊戲玩法。

百人規模的團隊死斗搞起來。

超能力大亂鬥搞起來。

房屋建築塔防攻防戰搞起來。

總之射擊遊戲中已經驗證過足夠流行的玩法都可以做。

然後接著就是遊戲的核心,大逃殺的新賽季。

在第二賽季里,遊戲增加了次元之門的新玩法,同時還給堡壘之夜增加了一些故事劇情。

這些更新量已經幾乎堪比一個甚至兩三個大型遊戲的規模。

但因為背後有虛幻引擎成熟的體系,而且任天堂用的還不是外界的大路貨虛幻引擎,而是用的遊星電子娛樂內部特供虛幻引擎,表現效果就更強。

這遊戲甚至可以做到將優化壓低到十幾年前的電腦都能輕鬆運行。

在任天堂工作的員工都有同樣一個想法,那就是他們明明沒有怎麼加班過,但是效率就是比其他家的遊戲公司高出好幾倍。

他們自己當然不知道這其中有虛幻引擎的功勞,他們將其完全歸結於自己的老闆,任天堂先生。

別看他之前只是一個獨立遊戲製作人,可真的到了率領團隊開發遊戲的時候也毫不含糊,那經驗豐富的就像是一個從業幾十年的頂級製作人。

只用百人規模,就做出了一款爆款遊戲,這可不是誰都能做到的。

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