第1193章 就這麼完成了?(2/2)
馬庫斯也越來越發現這個遊戲開發起來非常的順暢。
世界第一獨立遊戲製作人的實力是如此強大嗎?
他還以為任天堂先生只是一個喜歡單打獨鬥,對於團隊協作開發遊戲肯定是不太擅長的。
能被洛倫佐所青睞是屬於中彩票一樣。
可是在最近一個月的工作進度來看,洛倫佐顯然眼光相當的超前。
任天堂先生的遊戲開發管理能力與前瞻性是無與倫比的。
通常一款遊戲的開發會先經歷立項,然後再用好幾個月的時間確定一款遊戲的大致方向與核心玩法內容。
接著這個方向與玩法內容還會在開發的過程中不斷的更改。
因為不是所有遊戲玩法都能立刻創造出來。
有的遊戲製作人提出的玩法太離譜,會導致遊戲開發的成品與預先想像嚴重脫節。
無限世界一開始就是這樣的遊戲。
宣傳與預期有著非常大的差距。
如果不是靠著後來慢慢逆轉的好口碑,這個遊戲估計會成為無數爛作的一員。
當然也有這個遊戲確實走運的投入遊星電子娛樂的懷抱,獲得了遊星電子娛樂的支持。
這也是幸運的一環。
而任天堂先生,他開發的遊戲玩法都非常成熟。
有的時候甚至是程式設計師想出來的玩法過於複雜,還會被任天堂先生主動提出降低難度,保證玩法的前提下用最簡潔的程序實現。
照著這個效率來看,半年時間內好像還真有可能把這款遊戲開發出來。
其實堡壘之夜這款遊戲說起來還真不算太難開發的一款遊戲。
一百人聚集在一個大地圖上,然後在其中增加毒圈的設定,再增加建造拆解、遊玩時長控制在三十分鐘以內的設定。
這個遊戲其實基本上就已經完成雛形,剩下的就是給這個遊戲增加細節。
洛倫佐當初直接大手一揮花了兩千萬美元給公司買下虛幻引擎全功能兩年的使用權,讓他們開發效率大幅度提升。
有虛幻引擎的加持,這個遊戲的開發速度更是坐火箭一樣的飆升。
後續僅僅只用了兩個月的時間,遊戲的基本框架和雛形就已經搞定,直接拿來上手玩都已經不是問題。
這個時候洛倫佐再次出現,由他出面以較低的價格獲得摩根集團的雲伺服器服務,確保玩家在在線模式遊玩時不會出現任何網絡問題。
摩根集團最初就是以作業系統和網際網路起家的,網絡服務這方面他們自稱第一,還真沒有幾個公司敢於挑戰其地位。
然後在開發來到第三個月的時候,堡壘之夜基本上就已經完成了開發,效率非同一般的高。
而這僅僅只用了一百多個人而已。
「很好,大家都辛苦了,你們做的遊戲非常的好,如果不出意外的話,這款遊戲將會在一個星期後進行第一輪網際網路測試,接著就是正式發布,如果一切順利,或許在兩個月後我們就可以見證一個奇蹟。」
三個月,而且還是幾乎沒有加班的三個月,就這樣搞定了一款質量不俗的遊戲,這一百多個人都感覺有些恍惚。
他們也注意到這樣大逃殺的遊戲確實也是簡單過頭了。
就那麼幾種玩法,而且因為卡通風格的存在,連追求真實性的畫面都不需要,對於計算機和遊戲機的性能要求更是降低到冰點。
達到七八年前的筆記本都能勉強流暢運行遊戲的程度。
馬庫斯自己都感覺匪夷所思,這遊戲……就這麼完成了?