928 瘋狂疊代的AI(2/2)
「不用感覺,這就是事實,這就是人工智慧的力量嗎?」
「我好像想到了一些東西,你們說,如果在只狼裡面給BOSS增加這一套人工智慧AI學習能力的話,會不會那些BOSS永遠都不可戰勝了?」
這個人話音剛落,其他身邊的人都齊刷刷的看向他。
這人被看的渾身不自在:「你們這麼看著我幹嘛?」
「你還是人嗎?要是給那些BOSS套上人工智慧的能力,玩家還有的玩?那到底是遊戲玩人還是人玩遊戲啊?」
只狼這款遊戲的難度調整看起來好像是給每一個敵人都直接調整的非常厲害非常難對付,但實際上每一個敵人的難度曲線都是經過精心設計的。
為此第十開發部還專門成立了一個精英怪設計組以及BOSS設計組。
這兩個小組分別去設計不同敵人的難度曲線,讓玩家在接受高難度的同時也會覺得自己就差一點就能戰勝敵人,只要不出現太多的失誤就是完全有可能做到的。
但是,要是真給只狼的BOSS弄個人工智慧AI的核心,這輩子恐怕都沒幾個人能真正通關。
遊戲高難度不是目的,而是給玩家帶來另外一種快樂的手段,難度太高就是無形中的勸退。
最初的惡魔之魂等遊戲一方面是當時的大環境不行,另外一方面也是當時這遊戲最初給的難度確實有點高的太多了一些。
到後來宮崎老賊的遊戲開發團隊明顯在難度曲線設計上有了更多經驗,他們已經知道怎麼樣的難度可以讓玩家始終保持一個高度的追捧度,然後才會誕生後來難度相對更親民的黑暗之魂3,還有再次登上神壇的艾爾登法環。
「我就是說說,也沒真的想這麼做。」這個人微微縮了縮脖子,沒有再多說什麼。
這時不遠處又有一個人突然開口說:「不過你這麼一說,我其實覺得怪物獵人這樣的遊戲也同樣可以加入人工智慧AI啊,你們想那些本來就很強大的怪物再增加一點難度,也是非常合理的不是嗎?」
這回就輪到這人身邊的許多人齊刷刷的看向他了。
得,又出現一個不當人的傢伙。
他們心中此時都在想的是絕對不能讓這樣的傢伙成為遊戲數值和難度設計師,不然玩家們可就慘了。
演示已經結束,所有人都被這個人工智慧的成長速度所震驚。
從米國大約早晨十點鐘程序編寫完成開始,本尼迪就開始用實驗室的電腦瘋狂的訓練AI。
然後到晚上的七點鐘結束訓練一共用了九個小時左右。
這九個小時就讓這一個小遊戲裡的四個人工智慧AI經歷了數次疊代,這真的是有些恐怖。
而在本尼迪看來,這簡直就是小兒科。
他的團隊可是打算訓練出真正無敵的星際爭霸AI競技選手,是絕對不可能戰勝的那種。
而這個小小的程序演示甚至都不足以讓他實驗室的電腦性能跑滿。
不過說真的,他也被竹遊星這種奇思妙想的設想給驚艷到了。
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