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第431章 2D文戲+3D打鬥?(2/2)

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好久沒關注業界新聞的顧淼,儘管知道這種模式的存在,可他還是不太理解,這種東西怎麼就流行起來了?

「2D作畫,注重刻畫人物表情和眼神變化,用在推動劇情和刻畫人物上很有用。」

郭宏偉解釋道:「而3D動畫,由於採用骨骼建模及動作捕捉,在打鬥方面極為絲滑流暢,這是2D作畫難以企及的優點。」

顧淼點了點頭。

在打鬥方面,3D確實比2D更具優勢。主要原因也很簡單,3D人物建模的運動有軌跡可循,在分鏡上更加自由且多變。

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而且,主要是「省錢」!

2D作畫,要想在打鬥部分變得跟3D建模一樣絲滑流暢,那得耗費多大精力啊?畫多少關鍵幀啊?

這在成本上,完全不是同一個概念。

當然!

萬寶家大業大,郭宏偉作為顧淼的首席弟子,也不缺這點製作經費。他之所以採用3D製作打鬥,並非是圖一個「省錢」。

而是看中了3D動畫在打鬥戲份上面的優勢!

「確實不錯。」

顧淼看了眼剛渲染完畢的3D效果,感覺確實對得起郭宏偉的稱讚,這樣搞出來的打鬥,可比2D絲滑流暢多了。

為什麼這麼說呢?

眾所周知,在打鬥設計里存在著「連招」這個概念。

連招連招,顧名思義就得連起來釋放才有味道。而且在連招的過程中,越絲滑越流暢,觀感也就越佳!

這就好比打遊戲時,遊戲幀數的變化……

20幀、30幀搓出來的連招,視覺效果能跟60幀乃至120幀比嗎?

完全不是一個等級!

在動畫《七劍傳說》里,主角團七人全都是用劍的高手,而不同劍招的使用及釋放,經過3D渲染後變得無比絲滑流暢。

觀感簡直棒極了!

據郭宏偉所述,在打鬥部分使用的3D動畫效果,成本其實不比2D作畫低,甚至算上後期特效製作動捕及渲染等部分,花銷只會更大。

但這錢花得很值。

「武俠,首先第一個字就是武!毫無疑問,打戲才是這部動畫的精髓所在。」

顧淼誇讚道:「做好了打戲,再在文戲劇情上下點功夫,那就是一部優秀的武俠動畫了。」

從這一點來說。

郭宏偉雖然是第一次製作並接觸武俠動畫,但他的理解確實獨樹一幟,很有個人特點及風格。

2D文戲+3D打戲的組合。

乍一看很古怪,令人懷疑製作組是不是窮得叮噹響,做不出好的打戲,只能用辣雞3D湊合一下。

但實際看了一眼。

顧淼覺得這種2D+3D的組合,已經被徒弟發揮出了應有的上限水平。

尤其是從2D到3D的過渡鏡頭,他處理的很棒,提出了一個2.5D過渡動畫的概念。

主角反派開場垃圾話是2D,反派被激怒,手下紛紛拔劍怒視主角,這段是2.5D,即偽3D。

反派徹底發狂,帶著手下圍攻主角,大戰開始的一瞬間,畫面就升格到了3D。

過渡極其自然平滑。

雖然是2D變3D,但並沒有給人一種很生硬突兀的感覺,反倒是覺得……

本來就該這樣!

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