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第128章 此世所有之惡(霧)(1/2)

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天馬互動遊戲選擇的遊戲賽道與朝輝遊戲有很大的差別。

朝輝遊戲不管是端游還是手遊,主打的都是社交,以賣數值為主,通過各種PVP系統引誘玩家充錢。

說白了就是利用人的攀比之心。

憑什麼我們玩同一個遊戲你卻比我強,這不行。

收入比較高的「人上人」接受不了自己被別人踩過一頭的事實。

為了超過頭頂上的其他玩家,他們會往遊戲裡沖更多的錢購買數值。

與此同時,原本就在上面的人當然不可能眼睜睜看著自己被爆,自然也要衝充錢維護自己的地位。

於是排行榜上層的內卷就這麼開始了,土豪們爭相充錢,為了就是能在榜上壓別人一頭。

這是賣數值的遊戲最終必然會走的方向,不充錢的平民玩家只能成為土豪玩家遊戲體驗的一環。

但隨著天馬的崛起,他們向業界展示了手遊的另一種盈利模式。

賣人設。

天馬的所有遊戲都設定在二次元大框架下,無非是遊戲分類不同。

隨著00後一代逐漸長大,老式的數值遊戲前景越發不明朗。

曾經風靡一時的MMORPG已經成為時代的眼淚,就連曾經稱霸全球的怪獸世界和狒狒14在線率也大幅下降。

主要原因是因為當前時代的玩家閒暇時間過於碎片化。

這就導致了各種手遊的興起。

與必須使用電腦才能玩的大型MMORPG相比,手遊是打發碎片時間最好的消遣之一。

也正是在這種背景下,賣人設的二次元輕度遊戲越來越被當代的年輕人所接受。

劉雲之所以同意跟隨楊鑫跳槽天馬,主要原因之一是因為朝輝遊戲內部那腐朽不堪的審核機制。

朝輝遊戲崛起較早,趕上了MMORPG發展的黃金時間。

當初那批帶頭在網遊業界衝鋒的遊戲人大多都已功成名就,一部分甚至成了朝輝遊戲的管理層,一部分出走自主創業。

這些大腹便便的中年人習慣了躺在過去的功勞簿上吹逼過活,大多數人對市場變化已經不夠敏感。

即便隨大流的進入手遊市場,總公司的審核組依然遵循著這些人的古舊觀念——數值才是王道。

劉雲對做這種觀點本身是認同的,沒有好的數值策劃,任何遊戲都會很容易崩盤。

但某些人將這個原本正確的理念當成了排除異己的工具,這就非常臥槽了。

朝輝遊戲五大工作室已經產出的和正在製作的手遊大多是MMORPG類型,少量是moba、吃雞和fps等同樣強調PVP的強社交遊戲。

沒辦法,朝輝遊戲的高層只會賣這一套用爛了的三板斧。

讓那些早已功成名就的業界管理層放下身段研究全新的賽道,無異於將他們過去憑藉數值和社交遊戲取得的輝煌成就拍在馬桶里。

審核模式僵化,導致下面的工作室為了過審拿到開發經費,只能硬著頭皮迎合管理層的喜好,大批量的產出重社交、重數值的遊戲。

劉雲離開前,聽說五大工作室今年立項了30多個手遊,其中有超過一半是MMORPG,其他的份額也被FPS、吃雞和moba瓜分。

然而時代終究是不一樣了。

根據劉雲入職前的調研,現代的年輕人更喜歡自閉類的佛系手遊,對需要與他人合作、尤其是PVP類的遊戲深惡痛絕。

這是當前時代的特殊背景造成的一類社會問題。

如今華夏社會整體呈現出內卷越發嚴重的趨勢。

平常學習或工作的壓力本來就夠大了,玩家不想到原本只是為了放鬆的遊戲裡再和他人勾心鬥角,打生打死。

天馬互動遊戲迎合的就是這部分玩家,去年火爆全球的天馬新作《元靈》中沒有加入任何PVP要素。

但天馬偏偏就是憑藉這款遊戲撈錢撈到手軟,更是因為大賺外匯和文化輸出被官方多次點名表揚。

元靈出人意料的成績打了很多不看好它前進的人的臉,而且是狠狠的抽腫。

國內手遊的宣發通常都會與各大手機渠道商扯上關係,由軟盒聯盟的手機廠商通過渠道服拉人,變相幫助宣傳。

但渠道服商家對手遊製作方的收入抽成可以說是喪心病狂。

據劉雲了解,最過分的渠道商甚至向製作方提出過2:8的比例分成。

別誤會,不是製作方8,渠道方8。

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