首頁 > 現代都市 > 我真不是法爺 > 第315章 法術儀式

第315章 法術儀式(2/2)

目錄

計算機在設立之初,便需要考慮到它的架構!

林奇最初在這點的選擇上很是草率,因為在他看來,只要切合計算快速即可。

像是曾經挖某不可名狀之物的工具,礦老闆們選擇的不是當前那些動輒上萬的CPU晶片,反而選擇的是顯卡!

原價不過幾千一萬的家用遊戲顯卡,甚至因此導致整個DIY市場的顯卡價格被哄抬上天!

當時林奇也差點看傻眼,因為發生了一件這些年來他都沒見過的奇蹟。

家用電子產品,買了用了幾年,還能升值?

一張顯卡,居然還成了投資品?

一切都源於只要售價能夠覆蓋電費,那麼那些礦老闆便會繼續選擇使用。

而微處理器與顯卡,一者CPU(中央處理器),一者GPU(圖形處理器)。

它們的大不相同,都來自於設計目標的不一樣,正對著不同的使用場景。

CPU需要足夠強大的通用性,來處理不同的數據類型,同時還需要複雜的邏輯判斷,這又引入了大量的分支跳轉與結構處理。

所以CPU的結構才如此複雜,也讓想要復刻的林奇腦瓜子生疼!

然而,顯卡需要面對的不過是承擔輸出顯示圖形的任務,重點在於遊戲與圖形設計方向,因此它要處理的類型高度統一,是那種相互沒有依賴的大規模數據,而本身又是一個不會被打斷的純淨計算環境。

這不就是儀式?

這不就是法術?

一理通而百理明,最初的林奇所構想的微處理器時,腦海里絕對有考慮過類似的一幕,但是他腦海深處,絕對有過另一種幻想!

諸如可以讓微處理分擔其他的任務,替他思考,替他完成其他類型的決策,甚至幫助他完成法術設計等等各方面複雜的任務。

然而,現在都不需要!

這還真的應了曾經的那句順口溜,三千預算進卡吧,加錢加到九萬八!

人,最難的便是了解到自己到底需要什麼,到底又要放棄什麼。

曾經他前世在買房時,預算便是處於那種不尷不尬的局面,如果他太窮,那便老老實實地買小戶型甚至老破小,半邊糾結都不帶,偏偏林奇當時預算與月供能力又能朝上凸凸一些,可又夠不著那種二百平的大平層,實現一步到位那種,這也讓林奇當時很是糾結一番。

而現在,他也終於徹底看懂了自己內心的訴求。

什麼他都不要,他就要一個最純粹的計算晶片!

而這不就是GPU?

整個晶片結構需要的是數量眾多的計算單元和超長的流水線,但只有非常簡單的控制邏輯並省去了各種高速緩存。不像是CPU不僅被緩存占據了大量空間,還要有複雜的控制邏輯和優化電路,相比之下計算能力只是CPU很小的一部分。

林奇當即翻開腦海深處的記憶宮殿裡批量掃描的晶片設計書籍,仔細翻開GPU部分,原先的10-20%的計算單元一下子被提升至80-90%占比。

原先CPU也確實有強大的ALU(算術運算單元),能夠在很少的時鐘周期完成算術運算,想雙精度浮點運算的加減乘數,都只需要幾個始終周期而已,而CPU的時鐘周期,已經到了幾G赫茲的恐怖地步,也就是一秒內的運算周期,是十的九次方級別。

理想總是很美好,這也是林奇痴迷CPU的關鍵點。

然而,相比較起來,GPU則基於大規模吞吐量來設計,ALU模塊極多而緩存極少,甚至緩存的作用只是為了管理線程而服務,如果多個線程需要一個數據,那麼緩存便會合併這些訪問,然後再去訪問儲存數據。

世面上的CPU再多核也不會超過兩位數,每個核都有足夠大的緩存和足夠多的數字和邏輯運算單元,並輔助有很多加速分支判斷甚至更複雜的邏輯判斷的硬體。、

而GPU的核數遠超,像是NVIDIA Fermi便有512個核。

每個核擁有的緩存大小相對小,數字邏輯運算單元也少而簡單。

因此比起擅長邏輯控制串行運算,更加通用的CPU而言,GPU反而擅長大規模的並發計算。

應用場景也更為苛刻——密碼破解、圖像處理,並行計算這些。

所以才成為礦機之源。

哎!

林奇忍不住嘆息。

他還是先入為主了!

就如同油車和電車,曾經林奇也無比瞧不起電車,絕對它沒有油門的轟鳴,一點都沒有機械美感,可直到他正式開上這麼一回,才明白到零延時的電門響應與單踏板控制是多麼順滑的事情。

CPU的工作是傻乎乎,是計算量大而沒有半點計算含量,就單純的重複計算。

就好比如果有一個工作要上億次計算簡單的加減乘除一樣,而這些計算相互間獨立沒有規律,那麼一群小學生的效率,絕對比一位大教授來的迅捷。

想到這裡,林奇也不禁大罵自己傻乎乎地拍了拍腦門!

法術不就是這種應用場景?

他之前到底是豬油蒙了心還是哪裡想不開。

多快好省,人海戰術,這麼簡單的原理他都忘了?

就好比他曾經還無比奇怪,以為密碼破解器是攻破軟體的深層邏輯,直接編譯出內在的密碼,後來才知道,所謂破解不過是用無數常用的密碼去碾壓一會。

因此這種「ppnn13%dkstFeb.1st」(娉娉裊裊十三餘,豆蔻梢頭二月初)才能夠扛得起各種破解打擊。

GPU這種簡單而精簡重複的架構,反而方便他開發複製。

最初GPU的設計出現之基,便是為了視頻遊戲而生,乃至後來也都是為了視頻與遊戲市場而不斷升級。

它們最初為了解決的問題,都是對三維遊戲裡的海量數據進行相同操作,諸如對每個頂點進行坐標變換,然後根據同樣的光照模型計算顏色。

這不就是法術數據進行重複的計算,不斷收斂到精準?

慢慢地,林奇整個心神都沉浸了下來,開始翻閱著GPU構架的書籍,重新梳理起自己新的處理器設計藍圖。

夢想照進現實,僅僅一步之遙。

目錄
返回頂部