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第八百四十章 一致的好評(2/2)

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例如A套路可以直接一波秒殺BOSS,而BCD這些套路帶來的收益太低,打BOSS純粹刮痧。

這就是一種平衡上的失衡了。

而《艾爾登法環》裡面,陳旭參考前世的平衡,針對於名刀月隱、玻璃大炮、仿生人骨灰以及龜矛套路,都是進行了適當調整。

雖然沒有辦法做到完全同一起跑線,可卻絕對都是能夠玩的套路,而且強度相差也並不是很大。

從收益效果上面來說,至少一二周目不會出現誰強度不夠的情況。

再加上這是一款單機遊戲,怎麼玩也完全取決於玩家自己,而不是說如同網路遊戲一樣。

大多數的網路遊戲,很多玩家其實是沒有選擇空間的。

因為如果自己不用的話,其他人用了就會侵害到自己的遊戲體驗,哪怕不想用但為了照顧自己的遊戲體驗,那也會被逼著使用。

而作為單機遊戲的《艾爾登法環》,PVP跟PVE的內容,完全不是一個模式的。

這些套路運用在PVP裡面只會被當豬一樣的宰,至於黃金樹大盾大炮這種套路,陳旭在遊戲裡面也是專門調整平衡的。

可以說完全不存在說,因為他人使用影響到遊戲體驗的說法。

真要說影響到的話,那大概也是遊戲外的因素,例如影響到自己裝逼這種心理上的迫害。

當然還是有一小批的玩家依舊在網上表達對《艾爾登法環》的不滿,並且一部分激進的玩家直接也是將陳旭給開除了魂籍。

不過陳旭也並不在意,發過這一片長文後他也就沒露面了。

而主流《艾爾登法環》的話題風向也被完全轉過來了。

同時《艾爾登法環》也徹底火了,這種火併不是指的名氣上面,而是包括銷量上面。

以往的魂遊戲,之所以除了本身優秀的內容外,那就是相當出色的梗效果。

優秀的美術、劇情世界觀設定,還有堪稱藝術的關卡塑造,配合上高難度與主播受苦的這種社交媒介傳播,讓魂遊戲取得了很高的知名度。

但實際上更多的還是雲玩家,因為魂遊戲自己玩跟看真的是兩種完全不同的體驗,尤其是手殘黨玩家真的沒有辦法體驗到魂遊戲的樂趣。

小怪跟BOSS都打不過,這種情況下如何感受到劇情的宏大設定,如何感受到劇情設計的精妙?

可《艾爾登法環》則不同,不看攻略的情況下,百分之九十的玩家大概率進去也會吃苦。

但伴隨著攻略的出現,除了需要熟悉BOSS的打法跟招數外,後續的玩家可以少吃很多的苦。

這也讓《艾爾登法環》的銷量成為了魂系遊戲中最高的一作。

精美的畫面、恰到好處又豐富多彩的玩法、令人震撼的美術設計跟世界觀設定,這些元素都讓《艾爾登法環》這轉為開放世界的魂遊戲,獲得了玩家與媒體的一致好評。

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