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第四百四十四章 只有zeus受傷的世界(2/2)

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星雲遊戲這邊陳旭帶著團隊準備開始前去進行艱苦的外出美術采景,並且提前聯繫好了一家大型的旅遊公司。

當然主要目的不是為了旅遊,而是為了節省時間。

擁有導遊可以更好規劃路線、有旅遊公司的安排到時候吃住行都不用擔心,他們就可以全身心投入到采景的工作中了。

而另一邊網上關於《元素世界》的話題也開始慢慢發酵了。

不得不說,你永遠不知道玩家的力量能做到什麼地步。

就如《塞爾達傳說:曠野之息》,在陳旭修補了前世如卡牆之類的BUG後,同樣還是有玩家刷新了最快的擊殺記錄,直接卡在了40分鐘將蓋儂給幹掉。

而《元素世界》也一樣,僅僅第一天就已經有兩名玩家通過了『尋劍活動』的試煉,讓無數普通的玩家驚了。

這邊他們還在因為一個遺蹟抓耳撓腮,就已經有人通過尋劍試煉了?

兩天不到的時間,尋劍活動直接結束。

不過帶來的熱度倒是很大,而且網上的玩家評論也非常不錯。

「這一次真的給Atari給整會了啊!」

「是啊!各種遺蹟的設計很精妙啊!」

「感覺有一些遺蹟,都不輸給《塞爾達傳說:曠野之息》裡面的神廟了啊!」

「是啊!是啊!」

一些喜歡解密類型的玩家們紛紛給出好評。

但好評歸好評,很快Atari跟zeus發現了一個情況。

那就是這遊戲的銷量不對勁啊!

首日得益於活動跟宣傳帶來的熱度,非常可觀。

可隨著時間的推進,這銷量就跟老奶奶過馬路一樣,一點點的增加。

這一下子讓zeus跟Atari有一點搞不懂了。

真要說的話,《元素世界》的銷量其實也很高。

可關鍵是前面有一個《神秘海域》壓著,而zeus也對《元素世界》這款遊戲有很大的期望。

但現在,這銷量咋就上不去呢?

至於銷量上不去的原因,其實也很簡單。

那就是遊戲的解密內容太精妙太難了。

從遺蹟的關卡設計上面,《元素世界》的表現的確很精妙,可關鍵在於太過於燒腦了,這直接勸退了不少玩家。

靠著攻略才能過,這誰扛得住啊。

而且跟PC平台還不一樣,VR端的遊戲查攻略還挺費勁的。

其次那就是雖然是標榜開放世界,可其實遺蹟外面的世界並沒有太多探索的內容。

這一點《元素世界》跟《塞爾達傳說:曠野之息》不一樣,在《塞爾達傳說:曠野之息》外面玩家也可以自由的玩耍。

甚至於就算不去神廟,一樣可以玩的很開心。

血不夠?增加血量上限的生命榴槤了解一下。

精力不夠?精力藥劑了解一下。

而《元素世界》的話,主要的核心其實就是遺蹟的探索。

對於喜歡深度解密的玩家來說,《元素世界》簡直完全get到了他們的興奮點,而從質量上來說一些不喜歡《元素世界》的玩家也承認,這款遊戲是一款很好的遊戲。

但好沒有用,他們不喜歡玩,從中體驗不到啥樂趣啊。

就算是魂類遊戲,其實一些普通的玩家也是有樂趣的。

例如找個大佬丟一點垃圾,一周目靠著裝備小心一點就能碾過去,或者是看攻略。

而且作為動作遊戲,魂類遊戲就算看攻略,但戰鬥靠的還是你自己。

可解密遊戲就不一樣了,感覺就如同是牽線木偶一樣,所以同樣看攻略解密遊戲帶來的體驗也是遠遠遜色魂類遊戲的。

這就導致《元素世界》的銷量,遠遠沒有zeus想的那麼高。

遊戲行業有時候也就是這麼不講道理,玩家媒體口碑好?

那也不代表遊戲能夠大賣。

同樣電影行業也一樣,如前世的『肖申克的救贖』,經典麼?口碑爆炸麼?

但票房就是不高。

同樣《元素世界》現在的情況也是如此。

不過鬱悶歸鬱悶,但實際上Atari跟作為設計師的安托里尼還是很好的調整了過來。

畢竟沒有虧錢,而且口碑也賺到了。

Atari原本業界的口碑其實不算太好,可這一次的《元素世界》卻讓他們第一次感受到了萬眾騎夸的感受。

而安托里尼也是如此,《元素世界》獲得了高評價對於他也是一種認可。

唯一心情不太美妙的就是zeus了。

你口碑高有什麼用!

它要的是銷量,然後靠銷量帶動zeus平台的增長啊。

雖說肯定有喜歡解密的遊戲,為了《元素世界》而入手zeus。

但看看隔壁的《神秘海域》。

這一瞬間zeus想到了自己在對《元素世界》上面的投入,頓時感覺有點心肌梗塞。

只有zeus受傷的世界,達成!

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