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第七百二十九章 怎麼能把我想那麼壞?(1/2)

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星雲遊戲的辦公室裡面,陳旭看著伊斯梅爾他們在進行著《DOTA》的內容開發。

對於後續DOTA內容的開發,基本上已經定型了。

短期類遊戲的平衡基本上不用多調整,因為目前玩家對於遊戲的開發還沒有完全到頂,而且對於遊戲的平衡點玩家也沒多少意見,這種情況並不需要調整平衡度來替代內容。

對於DOTA來說,接下來就是利用好各種節日,推出對應的活動同時放出還沒有公布的新英雄。

在之後的話,天賦模式、中立裝備、以及微光披風、永恆之盤、魔龍槍等等裝備,都是可以隨著玩家對於DOTA理解加深,一點點推出。

除此外針對於《DOTA》裡面,陳旭還準備專門成立兩個項目組去負責《DOTA》本身額外的模式。

一個OMG模式,也就是所謂的技能徵召,玩家隨機各種英雄的模型,然後再在對應的技能池裡面搭配自己的技能跟大招。

另外一個則是IMBA模式,這個模式裡面英雄的技能將變得非常強大,甚至可以達到秒人的效果。

其次還有如之前人機挑戰裡面的加速模式,玩家獲取經驗跟金錢的速度將會比原版快不少。

這些模式主要也是給一些娛樂玩家有一個放鬆的點,畢竟也不是所有玩家都喜歡高強度對抗的。

當然這些個模式近期內還是不會放出的,畢竟如今天梯才剛剛上線,而且本身《DOTA》的內容對於大多數玩家,哪怕是一些輕度玩家來說其實也是比較有趣的。

………………

關於《戰神》其實還是有不少準備工作需要做的。

前世的戰神三部曲,最優秀的地方莫過於暗黑神話的敘說,可以說戰神對於暗黑神話的描述影響了後來一大批同類型的遊戲。

同時電影化跟極具暴力的演出方式,同樣也讓奎托斯這個角色深入人心。

但在玩法跟關卡設計上面,早期的戰神其參考的實際上就是卡普空旗下的鬼武者,只不過加入了更多新穎的玩法,例如強大的魔法跟武器等。

可總體的內容還是體驗在了平台跳躍解密跟ACT這兩點上。

可考慮到VR平台上,顯然有不少內容就不能夠簡單的這樣來做了。

首先是地圖上的擴充,更大程度的展現出希臘神話中各個場景的震撼。

其次那就是QTE的運用,搬個箱子開個門都要按半天的QTE,顯然在VR平台裡面並不能夠單純以這種模式來展現,而是更具象化結合控制器相應的震動來體現。

同時腦波捕捉的操作,則可以將QTE的演出給規劃的更好。

最後就是劇情方面的內容了,戰神三部曲的內容其實並不算十分完整,因為還有很多關於奎托斯的內容並沒有完全展現出來。

例如奎托斯為什麼會成為斯巴達之鬼,奎托斯的身世如何,奎托斯如何擺脫阿瑞斯控制的,這些都是在原本劇情裡面沒有展現的,陳旭也準備打算將其加入到三部曲裡面。

一方面是完善奎托斯的劇情,另一方面也是因為原版三部曲的主線內容,並不是很長。

星雲遊戲的項目室裡面,楊忻還有阮寧雪、秦毅看著大屏幕上的相關內容,以及聽著陳旭的詳細介紹都是露出了很驚訝的表情。

「陳總,這遊戲不是高難度的硬核遊戲麼?」楊忻一臉驚訝。

「是啊!從連招,還有包括魔法的運用,以及武器的切換機制,很適合做成高難度的硬核遊戲啊!」秦毅也是點了點頭。

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