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第三百一十九章 《使命召喚:現代戰爭》(1/2)

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星雲遊戲的會議室裡面眾人進行年後的第一個會議。

其餘人也在討論著這一次會議的內容。

這時候陳旭走進會議室,所有人都安靜了下來。

陳旭看了看大家道:「大家應該都已經聽說了吧?關於zeus跟寰宇的競爭,跟國內的遊戲廠商一樣,我們會以寰宇為原型機進行新作的開發,廢話也不多說了,先看一下我們的新項目吧。」

《使命召喚:現代戰爭》(電影化劇情【關卡設計】、多人、架空戰爭)

看著大屏幕上的一個標題顯示。

在場的眾人都是有一些好奇。

《使命召喚:現代戰爭》,顯然這就是新遊戲項目的名字了。

而且就如同副標題一樣,應該是以現代戰爭題材為遊戲背景的。

不過看到下面的一些標籤後,這就讓很多人感覺到好奇了。

多人、架空戰爭,這些還比較好理解。

無非就是遊戲有多人模式,背景是架空的戰爭題材。

但電影化劇情還有著重標註的關卡設計,這又是什麼意思?

看著標題,眾人都是有一些奇怪。

「陳總,咱們這也是要買IP麼?」提問階段,有人有一些好奇的問道。

畢竟最近鬧得沸沸揚揚的,莫過於atrai的『暴風行動』了。

而且根據陳旭的說法來看,這一款遊戲雖沒有明說,但到時候一個登陸zeus平台,一個登陸寰宇平台,顯然是要打競爭的。

這種情況下,難道他們也要買一個大IP麼?

不過之前已經跟陳旭聊過的秦毅跟楊忻、阮寧雪等人則清楚,並不是這樣的

「當然不是,咱們自己造IP。」聽見這話,陳旭笑著搖了搖頭。

「這一次新遊戲的項目,將會跟大家想的有一些差別,我們需要製作一款線程式的FPS遊戲。」

「至於電影化的話,你們可以理解成將遊戲做成電影,讓遊戲擁有電影感,如同好萊塢大片式的節奏與演出。」

陳旭看著眾人緩緩開口說道。

使命召喚系列,前世能夠成為FPS類遊戲的第一大IP。

可以說就是從現代戰爭這一作開始的。

而現代戰爭這個系列,對於使命召喚這個品牌來說有什麼樣的影響?

首先從單人劇情上面來說,現代戰爭系列可以說是使命召喚的一個巔峰了。

跟開創了FPS敘事的半條命、總結出30秒刺激的光環不同。

現代戰爭更重要的是展現出了一種電影感。

電影化遊戲,平行世界還沒有一個準確的概念,很多遊戲設計師只是單純為了讓遊戲的畫面變得更好而已。

但電影化遊戲遠遠沒有那麼簡單,大致可以分成三個類型。

第一種就是如新戰神一鏡到底的運用,以及遊戲中的致敬,如小小夢魘2中有一段穿越走廊的關卡,明顯致敬了羅曼波蘭斯基的經典驚悚片冷血驚魂,這就是一種電影化手法的運用,為的是帶給玩家更沉浸的體驗。

而後還有交互式的電影化,如底特律、暴雨就是其中的典型。

最後也是更多遊戲所使用的模式,以遊戲的內容呈現出電影般的體驗,神秘海域的寬線程敘事、最後生還者堪稱完美的運鏡還有合金裝備的無縫鏡頭銜接。

以及視聽體驗,跟關卡設計,堪稱完美的《使命召喚:現代戰爭》。

大多數FPS玩家都是從現代戰爭這一作開始才明白,原來FPS遊戲竟然可以體驗到如同看電影大片一樣的感覺。

鏡頭的運用、故事敘事的節奏,完全可以當一部電影大片來看。

而更為出色的是它並不是簡單的就劇情內容電影化,而是在玩家體驗的關卡上面電影化。

現代戰爭的三部曲,每一作都有讓玩家難忘的幾個經典關卡設計。

尤其是名為『雙狙往事』的回憶關卡,更是被無數玩家奉為經典。

當然除了劇情上的優秀,讓《使命召喚》能成為一個年年千萬銷量年貨遊戲外,那就是他的多人對戰模式了。

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