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第三百五十八章 開放世界(1/2)

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跟楊忻這邊確定了一下劇情的內容之後,陳旭伸了個懶腰看了一下目前公司的相關情況。

基本沒什麼需要操心的問題,至於此前收購的各家遊戲廠商還有工作室,依舊保持原來的運營模式。

進行各自品牌的保留,研發新的遊戲。

當然技術上的交流目前來說是主要的方向,畢竟收購就是為了這件事情。

除此外倒是網龍那邊的一個消息讓陳旭錯愣了一下。

那就是網龍那邊想要在彩六裡面推出一個全新的『戰爭地帶』模式,顯然是網龍這邊看著《使命召喚:現代戰爭》大殺特殺心裏面癢得很。

不過對此陳旭直接拒絕了。

因為本身彩六的模式就跟大逃殺的玩法完全衝突。

彩六的核心就是信息的收集,以及戰術的安排。

同時彩六的角色移動速度包括不能跳躍,都是為了側重於室內交火的玩法。

而《使命召喚:現代戰爭》不同,各種流暢的滑鏟、攀爬等動作,讓節奏變得火爆無比。

配合上大地圖的大逃殺玩法,可以說相得益彰。

真要將彩六做成大逃殺,那體驗起來絕對會讓玩家感覺彆扭的快得了腦淤血。

這也是為什麼前世育碧對外宣布,彩六這輩子不可能加入大逃殺模式。

因為從遊戲內核屬性上就註定是南轅北轍的。

除非說套個屁,然後搞一個大逃殺,但那樣彩六本身的特色也就是失去了。

不過雖然彩六版的『戰爭地帶』不合適,可一些簡單的聯動也不是不能做。

當然這需要後續認真考量就是了,目前來說還是《荒野大鏢客》這邊的工作更重要一些。

從辦公室出來,陳旭將秦毅還有林濤等核心開團隊喊到了會議室裡面,進行接下來開發方面一些遊戲框架的講述。

「陳總,新遊戲的玩法,我們還是走什麼樣模式?」秦毅有一些好奇的朝著陳旭問道。

如果按照他的想法,新遊戲將會是走《使命召喚:現代戰爭》的模式。

可之前陳旭嘴裡面提到了一個很新穎的詞『開放世界』,這就讓秦毅他有一點把不准了。

「其實開放世界類的遊戲,算是沙盒跟箱庭的一個中間產物。」陳旭笑著說道。

沙盒遊戲,這個關鍵詞在《我的世界》誕生後,已經趨近於完善。

包括遊戲業界對於沙盒遊戲的認知基本上也跟前世差不多了。

而箱庭的話,平行世界裡則是早有類似的遊戲了跟認知了,就是塑造一個優美精緻的庭院景色以供把玩欣賞。箱內庭院的光景會形成一種穩定的結構,呈現出小世界的獨特美感。

而開放世界,則介於沙盒跟箱庭的一個完美平衡點。

前世的開放世界,嚴格意義上面來說的話,算是分成了三個大分類。

其中一點那就是如同《荒野大鏢客》這樣的模式,偏向於電影化的風格,以及各種細節內容讓玩家感受到世界的真實存在。

其次就是注重開放,還有地圖元素跟關卡設計的模式,例如《塞爾達傳說:曠野之息》神廟中各種關卡與能力的組合,還有吸引錨的一個設定。

最後的話則就是育碧拿手的公式化開放世界了,繁多的收集要素跟可以完美復刻的任務關卡設計,這也是一種主流的開放世界設計模式,至於為什麼是主流?

因為相對於另外兩個模式,這個更好做啊。

當然細分下去又根據遊戲內容,又分為巫師的強劇情任務這種類型。

但大體的內容上面來說,開放世界基本上就是一個要素。

開放自由的大地圖,一個可供玩家探索的世界。

「其中接下來開發的《荒野大鏢客》將要走的就是電影化的模式,不過並不是《使命召喚:現代戰爭》那樣,而是要更加的舒緩。」陳旭看著團隊的眾人說道。

在前世的話,《荒野大鏢客:救贖》有不少玩家表示節奏太慢。

最主要的原因,那就是一個載具的不同。

因為在1899年這一個時期,尤其是在西部。

馬匹跟馬車還是主流的一個交通工具。

所以在節奏上面,《荒野大鏢客》非常的慢。

陳旭繼續說道:「此外,如同《使命召喚:現代戰爭》一樣,對於畫面的表現不能夠敷衍,必須是目前最頂尖的畫面表現。」

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