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第兩百六十章 遊戲(2/2)

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2017年的數據——BigScreen 總人數已經超過二十五萬,但是日活只有一千人。

在2019年底,開始引入在線電影業務,成了虛擬影院的首批實踐者。

根據 SteamSpy 數據,其目前PC安裝量在二十萬到五十萬之間,峰值用戶數兩百左右。

它與派拉蒙合作,已經在美聯邦等十個國家上線。電影票售價為四到五美元不等,當然是低於美聯邦影院平均票價八美元,高於視頻平台點播價兩美元。

為了保證同場電影的用戶數量,它採用了定時定片的模式。也就是特定日期定點放映特定影片。大家提前買票,到點觀看。

最近,BigScreen又與索尼影業合作啟動了視頻點播服務,引來一片好評。

至2017年,累計融資一千三百萬美元。

下一個AltspaceVR 曾經也是知名VR社交應用之一,2017年公開的月活是三點五萬,目前總用戶量在十萬到二十萬之間。峰值用戶數一百左右。

AltspaceVR 累計融資額大概一千六百萬美元,投資者包括康卡斯特風險投資公司、企鵝和谷歌風投。但是2017年因下一輪融資失敗,最終被微軟收購。

2018年,推出了用戶自定義房間功能,與RecRoom類似,也是只能使用一方的創作工具。

2019年,將發展方向定位為:活動主持,並且推出了一系列輔助功能。

考慮到一項活動參與人數遠大於普通的社交場合,所以Altspace提供了名為FrontRow的系統,為一個活動房間生成若干副本,使得一場活動可以容納多達4萬人參加。

值得一提的是,微軟於2020年5月21日至22日在AltspaceVR舉行Mixed Reality Dev Days,也就是混合現實開發日,可謂物盡其用。

High Fidelity 由《Second Life》也就是《第二人生》創始人 Philip Rosedale 建立,並於2016年上線。在PC平台上,《Second Life》是一個成功的3D社交應用,所以,在VR端復刻一個類似的遊戲出來也就成了順其自然的事兒。

High Fidelity 獲得了由IDG Capital, Vulcan Capital和True Ventures等機構提供的大約七千三百萬美元,但是可惜的是,因為運營不善,它已經於2019年底關閉。

與前面幾款應用不同,Mozilla Hubs 是一個VR社交網站,整個應用是運行在瀏覽器中,無需安裝。用戶可以通過在支持WebVR的瀏覽器中輸入網址,加入到一個虛擬房間中。在房間中,用戶可以放置視頻、載入線上的3D模型,還可以使用Spoke在線3D編輯器任意布置房間。

看到這裡,你可能認為Mozilla 是想做一個Web版的 VRChat 或者 RecRoom ,其實它的雄心遠不止此。

2020年初,Mozilla正式發布了 Hubs Cloud。Hubs Cloud 是完全開源的,它允許公司和組織創建自己的私人VR空間並部署到自己的伺服器上。它的終極目標是創建一個VR版的Web世界,使得終端用戶可以連貫地、無縫地穿梭在一個個虛擬的、去中心化的 VR世界中。

重頭戲Facebook Horizon,作為社交領域的「頭號玩家」,Facebook 怎麼可能缺席?

在早期嘗試了 Spaces、 Oculus Rooms(朋友聚會、小遊戲)和 Oculus Venus(演出賽事觀看)幾款VR社交應用後,在2019年的OC6大會上,Facebook發布了新的VR社交應用:Facebook Horizon,同時停止Oculus Rooms的運營。

與 Rec Room 類似,Horizon同樣選擇了有限制的用戶內容自定義,不能上傳形象,只能使用自身的創作工具 World Builder 進行內容製作。內建了若干小遊戲,已知的有機器人格鬥、休閒島嶼、飛機對戰等。

還有Steam 作為目前最大的VR遊戲平台,也就是四千多款VR內容,其實也內置了一個VR社交應用。只不過它比較低調,就在SteamVR Home的左側面板上。在國區,每天晚上,大約會有那麼幾個房間開啟,大約有十多人的活躍度。

SteamVR 的社交功能其實非常強大,跟VRChat一樣,它允許用戶引入任意的房間場景,但是不能任意上傳個人形象。

在 SteamVR 的創作工坊里,可以看到大量的玩家自製房間,包括魔獸世界裡的暴風城,還有最近火熱的《半條命:Alyx》里的一些街景,當然,也不乏一些好玩的小遊戲。

通過對比這幾款相對流行的VR社交應用,可以看出它們分為幾大類,代表了VR社交潛在的幾個方向——也就是主打開放虛擬形象社交,如:VRChat,主打社交小遊戲,如:RecRoom、Horizon,深挖特定場景,如:BigScreen社交觀影、AltSpaceVR主持社交活動,去中心化開源VR社交平台,如:Mozilla Hubs Cloud。

當然話說回來,VR社交應該是什麼,它的對手是QQ微信嗎?VR社交是什麼?

在沒有網際網路前,人們的社交活動都是面對面的,我們可以把它叫做線下社交。

而網際網路發展起來後,藉助一些社交應用QQ、微信、微博等,人們把活動移到了線上,使得人們之間的溝通變得更加順暢,不受空間限制。

我們可以把這種形態叫做線上社交。

而VR社交,則是介於這兩個之間,與這些都不同。我們傾向於把它定義為「 虛擬線下社交」 。

有人可能會說VR不也是利用網際網路技術在線舉行的嗎?人們也並沒有真正見到面。

為什麼要跟傳統線上社交區別對待?

雖然從技術實現上是這樣,但是從形態上跟傳統的QQ微信還是不同,傳統線上社交軟體,解決的是人們在現實世界不同的地點,通過網絡進行溝通的需求,它跟現實世界的線下社交是並行的。

而當來到虛擬世界後,線下社交就被虛擬線下社交替代。而線上社交軟體繼續存在。因為即便在虛擬世界中,人們也需要即時的跟朋友溝通。

這個及時溝通的需求大概率還是由當前的QQ或者微信來解決,只不過,屆時QQ或者微信,會有在VR設備上運行的版本。

線上社交是使得人們不用見面就可以產生聯繫,而 VR社交則是使人們可以隨時可以虛擬見面。它是線下社交的替代,而非簡單的增強。

VR社交里的必備元素是什麼?

VR社交雖然是在復刻線下社交,但由於它是虛擬的,所以具備非常大的靈活性。對於傳統線下社交來說,一般都具有三個要素:身份形象、場所、活動。而VR社交,就是要圍繞著這三個要素來打造。

比如形象自定義,形象是用戶在虛擬世界中的新身份,自然需要有區分性。與現實中不同,用戶在虛擬世界中可以有兩類身份形象——

第一,貼近現實形象:貼近現實的形象,是用戶在虛擬世界中的現實身份映射,代表了個人品味,它往往比較貼近用戶的真實形象,髮型、膚色、著裝。當然,也會有用戶出於隱藏身份、或者突破現實中的顧慮,故意選擇與自己身份大相逕庭的形象。

第二,幻想形象:考慮到社交的娛樂屬性,除了貼近實際的形象,幻想形象也是VR社交必不可少的一個要素。與貼近實際形象不同,它更多的是反映人內心的興趣映射。幻想形象可以天馬行空,從二次元蘿莉到無情機械人,從巨人到小精靈。

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