第484章 483.你們就說牛不牛吧?(1/2)
從山口到古城距離很近,沒跑多久就到了城門前。
那城門早就坍塌得不成樣子,城前的壕溝也被黃沙填平了,梓雨從城牆殘**進入城內,四周的廢墟中一片死寂。
城中的街道和房屋不是坍塌,就是破敗,在遠處看覺得還行,頗有些規模氣勢,到跟前進裡面一看,什麼都沒有,全是沙子和爛木頭、碎石頭,哪有什麼金銀財寶。
只有若干殘破不堪朱漆早已剝落的巨大木柱房梁,還能窺得幾分昔日城中豪華的氣象。
這時大家都發現了一些蹊蹺的地方——
破房子雖然大半露在沙漠外邊,而屋中的黃沙卻是堆到房頂。
傳說這座城曾經毀於戰火,聯軍攻進了王宮,就在戰鬥接近尾聲的時候,黑沙暴把精絕國連同城中的居民軍隊,無差別地一起埋在了黃沙深處。直到十九世紀,沙漠的移動才使它重見天日。
在現場看來,基本上和那傳說吻合,只是並沒有見到乾屍,想必都埋在沙子裡了。
「我真是服了博米的美術團隊了,原來我還以為這座城市很多地方都是個布景,也就是一張美術畫好的圖而已,走到近處才發現原來這麼精細。」
精絕古城當中真的是無處不在的細節。
從黃沙,到房屋,到每一塊磚牆,到上面的圖案,到屋子裡面桌椅的擺放……
所有的一切都是經過仔細設計的,而且都是用模型拼接出來的,給足了誠意。
「不愧的博米公司,質量狂魔,其他的國產遊戲要有他們的一半就好了。」
「是啊,怪不得博米能夠一家獨大,甚至能從一家默默無聞的小公司做到現在的世界第一,人家這種精神,完美主義到令人髮指。」
「活該博米公司能這麼火。」
「這就是用心做遊戲的公司,肯定能得到玩家們的回報的。」
「嗯嗯,我本來沒打算買這個遊戲的,想說看完主播玩就算自己也體驗了,不過到這個場景我對我之前的想法進行深刻的檢討。
能花心血做到這種程度真的不容易,博米公司值得我為他們花錢。」
直播間的小夥伴們互相鼓動起來,不少人立刻打開愛爾遊戲平台買了遊戲。
……
胡八一瞧得索然無味,然而陳教授他們卻好像對古城中的所有事物都感興趣,就連一堵破牆都能看半天。
胡八一隻得提醒他們,葉亦心這小姑娘還病著呢,救人是最要緊的事,看來這城中居民區都被黃沙填滿了,連口水井都找不到,咱們不如到王宮裡看看,那裡說不定有水源。
陳教授一拍自己的腦袋:「哎,老糊塗了,救小葉要緊,咱們快去王宮。這沙漠中的王國,都是修在地下河接近地面的地方,有的地宮裡就有河流經過。王宮一般都在城市的正中。」
眾人在廢墟中尋著方向,前往古城的中部,胖子對胡八一說:「老胡,你知道我現在最想吃什麼嗎?我最想吃哈密瓜和馬**葡萄,有塊西瓜也行啊,唉……不說了,越說越渴,嗓子都他媽冒煙兒了,找到地下河我得先跳下去洗個澡。」
胡八一對胖子說道:「這精絕女王生前的生活很奢侈,肯定經常享用冰涼的地下河水中浸泡出來的冰鎮西瓜,不過那西瓜就算保存到現在,多半變成西瓜石了,葡萄可能也變葡萄乾了。」
胖子抱怨道:「這他媽鳥不拉屎的地方,真想像不出以前還有人居住,下回別說給兩萬美子了,金山銀山堆到我眼前,老子也不進沙漠了。這世界上的死法,最難受的肯定就是活活渴死。」
主播梓雨看到這裡都被逗樂起來:
「哈哈哈哈,老胡和胖爺的對話真的太逗了。」
「是的啊,當初看小說就有這種感覺,感覺霸唱的文字功底真好,而且肯定是經歷過那個時代的人,不然寫不出這麼生動的文字來。」
「能夠在遊戲裡面聽相聲,這128感覺值了。」
《鬼吹燈·精絕古城》的國內售價是128元。
這也是博米公司這麼多年來,對單機遊戲的第一次漲價。
之前的戰神·悟空國內售價也才只賣到68元。
主要的原因還是因為曹老闆對這個遊戲不夠自信,認為國內這種品類遊戲的受眾基數太少,搞不好到時候賣不掉多少份。
同時鬼吹燈的製作成本又很高,與其到時候虧得多,還不如提升一下票價,還能多回點血。
不過至少到目前為止,玩家們對鬼吹燈的印象還是挺好的。
不少玩家們感嘆,光是遊戲品質就值回票價了,更何況還能在遊戲裡面聽胖爺和胡八一說相聲。
……
整個精絕古城的設計是一個立體式迷宮設計。
你是能夠從上方窺見下面的迷宮全貌的,不過真正想要走到目的地,卻得仔細的探索一番。
這個設計在之前很少有遊戲是這樣做的。
立體三維地圖關卡設計算是《古墓麗影》系列的特色,各種飛檐走壁,攀爬跳躍,從上到下都能被利用到,是一個能夠讓你感受到空間結構設計魅力的系列遊戲。
之後將這個理念發揚光大並且深入人心的人,名字叫做宮崎英高。
他最有名的就是魂系列,還有隻狼以及後面的老頭環(elden ring)。
按照前世的世界線,這個傢伙的第一款成名作還要到今年的下半年才會出現。
按照一般的地圖關卡設計模式,基本上都是線性的平面結構,比如說你開啟了什麼,然後面前的道路就通了,你就能去到下一個場景。
有些看起來是立體迷宮設計的,到最後其實設計思維上仍然是一個二維的平面結構。
這樣設計的好處在於——
第一是立即誒方便,玩家不用動腦子思考之後的路線,以及需要怎麼才能夠找到正確的道路,一般來說只要能夠按照遊戲的線性進程走就沒啥問題。
第二是性能上的消耗更小,因為當你進入到下一個遊戲場景的時候,隨著遊戲場景的開閉,上一個場景的資源對於你來說就不重要了,此時在遊戲當中就可以先被【卸載】掉。
這個卸載不是說將遊戲從硬碟當中卸載,而是指在遊戲當中不加載這個部分,不會引發更多的內存消耗,能夠更大程度地利用機器性能。
但是三維立體式關卡設計就完全不同,因為它是將整個場景打包在一起的。
你可能在開啟了某個機關之後,需要返回上一個場景。
你可能需要從上方的場景跳下。
你可能需要從下方攀登到建築上方。
你可能需要從一個斷層跳躍到另外一個斷層。
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