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602.戰鬥體系都不一樣(2/2)

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但是剛才的這一波交戰讓人感到震撼。

王猛問旁邊的室友說,「你聽得懂他們在說些啥嗎?」

室友李澤搖搖頭,「我並不是很理解,但是我可以給你解說一下,發條直接勾了上去,然後被對面打了一個半殘,然後準備殺死對方的黑弓,結果黑弓交了一個閃現,逃跑了,至於其他人可能就是放了一波技能,但是並沒有什麼卵用,打了個寂寞。」

「臥槽,你這麼一說我就懂了。」王猛認真的點點頭。

……

「好的,我們看到,現在一波交手,LGD這邊的技能稍微賺了一些,換掉了對方艾希的一個閃現,在接下來的幾分鐘之內,艾希可要小心了,因為沒有閃現的話,對於這個英雄來說,會非常的危險。

雙方各自回家補充一波。

然後這邊我們看到we的眾星之子和慎正準備打自己方的紅。」PDD說。

魔術楊繼續說,「接著我們之前的話題,說一下,紅色的buff呢?遊戲裡面我們叫它餘燼之冠。

這個增益讓你的攻擊造成額外真實傷害並造成減速效果。

還能給予英雄較高的生命值回復。

而且在戰鬥的時候可以對對方造成一個持續的傷害,這個傷害量是根據己方的等級成正比的。並且還能造成對方的一個減速效果。

簡單的來說呢,藍buff對於一些有藍條的,需要消耗法力值的英雄來說是比較有用的,這可以使得他們在前期作戰的過程當中有一個很強的續航能力,而且技能的cd被縮短了,也能增加他們使用技能的頻率。

而紅色的buff呢,更適合於一些物理傷害類型的英雄。」

現在雙方各自進入了自己的farm期,也就是在兵線上各自打錢,打野的話,還要花費一定的時間來清野怪,順便提升一下自己的等級,彼此之間沒有太多的衝突。

趁著這個空隙,魔術楊和pdd都在儘可能地給大家進行科普。

奈何英雄聯盟這個遊戲當中設定的內容太多了,一時半會兒也講不完,只能儘量挑一些重要的部分來講解。

「在英雄聯盟當中呢,有一個很重要的設定,也算是它跟dota遊戲本質上的一個區別吧。」魔術楊說。

「什麼設定呢?」PDD問。

「在dota當中,遊戲內的英雄主要是看三位屬性,也就是所謂的力量敏捷智力。」

「嗯嗯,力量增加肉,敏捷加攻擊和頻率,智力加藍,」PDD回應到,「這一套屬性規則,其實並不算dota自己的,因為它是直接沿用了魔獸爭霸的基礎設定。」

「是的,大家都知道dota最早是war3的一張rpg地圖,當時的dota創世團隊呢,也沒有想過那麼多,就直接拿別人的數值體系來用了,後來這一套就一直沿用到了現在,大家也就習慣了,沒有多少人去追究這一套數值體系合不合理。」

魔術楊一邊思考一邊解說到,「畢竟這個數值體系本來是暴雪自己開發的,當年我們對暴雪的印象是暴雪出品必屬精品,人家自己做的暗黑系列的數值到現在都是經典,war3的數值肯定也是經典,沒有太多思考就直接拿來使用。

可是後來其實你會發現這一套數值體系人家本身就是為了對戰開發的,像後來的rpg適不適用還要打一個問號。」

魔術楊說,「我們後來在製作英雄聯盟的時候,就把這一套數值體系給改了,主要是想讓英雄的維度更多一些,讓以後設計英雄的時候有更多的設計空間。

然後我們改成了物理和魔法兩個主要的傷害類型。

這一點是跟現在市面上的主要的RPG類型的網遊比較相似的。

魔法攻擊造成的傷害,根據法術強度的多少來進行計算。

什麼意思呢?」

魔術楊停頓一下,笑了起來,「拿dota當中的惡魔巫師舉例,惡魔巫師E技能傷害是多少來著?」

PDD立刻回應到,「穿刺這個技能的一級傷害是60點,附加0.5秒的眩暈時間。」

「好的,然後,加入惡魔巫師是英雄聯盟當中的一個法系英雄,它的穿刺技能是一個魔法傷害,那麼當他的法術強度越強,那麼這個技能造成的傷害就越高,很可能到了後期,當惡魔巫師的裝備起來以後,法術強度堆到7、800,那麼一個穿刺可以打到800血甚至更高都有可能,主要要看這個英雄技能的法術強度加成是多少。」

……

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